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ReAgentLive — 让 AI 智能体从内部探索正在运行的游戏。实时、安全、即时。 | Kitploit
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动态分析 (沙盒)内存取证逆向工程脚本与自动化调试器实用工具与框架二进制分析AI 辅助逆向AI 安全
GitHubkrixx1337/reagentlive

ReAgentLive

让 AI 智能体从内部探索正在运行的游戏。实时、安全、即时。

62天前尚未审核

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ReAgentLive

面向 AI 驱动游戏逆向的实时进程内探针。

静态工具告诉你代码做了什么。 ReAgentLive 告诉你运行中的游戏此刻什么是真实的,并让你在不破坏任何东西的前提下进行测试。

实时。 它运行在游戏内部,从实时内存中作答,跟随游戏自身的 tick。 安全。 引用能感知对象何时消亡,写入会先做检查,变更可自行撤销。 即时。 无需数据库,无需数小时分析:关于代码的问题在毫秒内从实时字节中得到回答。

一流的 Unreal Engine 支持。 针对 SDK Dumper-7 为你的游戏生成的版本构建 Unreal 包,并按名称工作:查找对象、读取并跟随反射字段、调用函数、列出某个类的所有实例,全部在游戏线程上完成。其他一切(内存、代码、原生结构体)在任何游戏中都可用。


问题所在

用常规工具让 AI 智能体面对运行中的游戏,它会撞上同样的墙:

  • 从外部读取会被撕裂。 相隔片刻读取的两个值从来不属于同一帧。
  • 指针会失效。 一个敌人重生后,昨天的地址现在已是别人的内存。
  • 原始写入会导致崩溃。 一个错误的字节,无法撤销。
  • 静态分析很慢。 在得到第一个答案之前要花数小时做全程序分析,每次补丁后又要重来。
  • 庞大的工具面会吞噬上下文。 上百个工具在智能体做任何事之前就耗尽了它的预算。

ReAgentLive 正是围绕这些墙构建的。

30 秒体验

将一个 DLL 加载到任意 x64 进程,这里是一个运行中的 Python 解释器,然后提问。无需游戏,无需 SDK,无需数据库。输出由控制台打印的 JSON 精简而来:

> reagentlive -c "search text PYTHONPATH --module python313.dll --paged --timing"
  hits: python313.dll+0x2c1ca8                               4.9 ms

> reagentlive -c "xrefs python313.dll+0x2c1ca8 --timing"
  lea  python313.dll+0x12ff02  in function +0x12fd64..+0x1301ce
  scanned all of python313.dll                               29.6 ms

> reagentlive -c "disasm python313.dll+0x12ff02 3"
  +0x12ff02  lea rdx, [0x7FF827981CA8]   string: "PYTHONPATH"
  +0x12ff09  mov rcx, rbx
  +0x12ff0c  call python313.dll+0x1301d0

一个字符串、代码中使用它的每一处,以及它周围的代码:三条命令,耗时远不到一秒,直接取自进程正在运行的字节。每个地址都以 module + rva 的形式返回,可直接粘贴到你的反汇编器中。

为什么它与众不同

这些特性中没有哪一项是新的。新的在于它们的组合。

ReAgentLive常见做法
在进程内部,运行在宿主信任的线程上。不附加调试器,不安装自己的钩子使用调试器、钩子框架,或从外部读取
与 tick 精确同步: 在引擎的线程上,一次回答中的所有内容都来自同一时刻从外部读取导致撕裂读,或轮询
构造上安全: 引用会拒绝已被替换的对象,写入只覆盖你预期的字节,pin 和 trial 会自动过期将原始写入交给 agent
针对 AI 的成本而设计: 一个控制台,少量命令,每条命令完成一次完整查找,输出经过过滤,状态在多次运行之间保留庞大的工具面,先填满上下文
即时: 从实时字节回答单地址代码问题,无需数据库在得到第一个答案前需要数小时分析
反射与原始内存合于一个工具: Unreal 对象与原生结构体并排呈现只能二选一

低占用

ReAgentLive 很安静。被询问时才回答,其余时间不干扰游戏:

  • 没有自己的钩子。 核心从不修补代码或替换指针;tick 来自何处由宿主决定。
  • 没有自己的线程。 它运行在宿主已有的线程上。own-thread 示例只额外增加一个线程,即它的 tick;后台搜索仅在宿主允许时增加一个工作线程。
  • 没有进程句柄。 客户端从不打开游戏进程:没有 OpenProcess,没有 ReadProcessMemory,没有调试器。请求通过一个命名的共享内存区传递。
  • 空闲时几乎零开销: 每个 tick 一次原子递增和一次比较。使用固定缓冲区,加载时不分配内存。

低占用意味着它不会干扰游戏。它并不意味着隐藏:参见它不是什么。

你能做什么

如果你想ReAgentLive 提供
查看游戏当前正在做什么查找对象、转储它们、跟踪字段路径、读取容器、每个 tick 采样任意值
无需重新构建即可测试一个想法受保护的写入、保持某个值的 pin、会自动撤销的 trial 写入、引擎调用
无需等待即可理解代码快速通道:指令、引用、使用某个偏移的函数、签名检查
为你发现的东西命名一次性为未反射的成员添加标签;将标签导出到你的静态工具
让 AI 完成上述所有工作一个支持 JSON 输入输出的控制台、一个 Python 客户端,以及一个教授该方法的 skill

五分钟上手

own-thread 示例是一个可在任何 x64 进程中工作的 DLL:无需 mod、无需 SDK、无需游戏知识。

# From a Visual Studio x64 developer shell, in the ReAgentLive folder:
cmake -S examples/own_thread -B build/own-thread -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
cmake --build build/own-thread
# Load reagentlive-own-thread.dll into the target with any DLL loader, then:
reagentlive -c "status; modules"

你会获得内存、快速通道和原生对象(vtable、指针链、region、字符串)。在没有 pid 的情况下,控制台会自行找到进程。 更多内容:own-thread 示例。

在游戏线程上效果最佳

own-thread DLL 是快速进入的方式。当宿主在引擎的游戏线程上驱动 ReAgentLive 时,它处于最佳状态,驱动来自你已拥有的 mod 或 hook:

宿主驱动所在线程你能获得
游戏线程一切:对象和字段命令、引擎调用,以及一个代表游戏某一时刻的 tick(batch 和 get 会用 same_tick 说明它们是否落在同一个 tick 内)
其他线程(它自己的线程,或帧呈现线程)内存、快速通道和原生对象;引擎命令会被拒绝,且同一 tick 内的读取不一定彼此一致

status 会说明你当前属于哪一种(host_thread)。如何进入游戏线程是宿主自己的事;每种选择能带来什么,见 hosting。

更进一步

  • Unreal 游戏: 基于你的 Dumper-7 SDK 的 Unreal 包增加了对象、反射字段、函数调用、census(存在什么、刚刚生成了什么)和 each(在一个 tick 内跨所有实例读取一个字段)。 Unreal 包
  • 把你自己的 mod 作为宿主: 从游戏线程驱动 agent,即可获得上述全部能力。Hosting
  • 游戏之外的逻辑: 把工具或 mod 的逻辑放在它自己的程序中,并将核心用作一个精简的进程内代理。 外部程序
  • AI agent: reagentlive 技能教授调查方法:规则、工作流、陷阱。技能

可扩展的方向

核心不感知任何引擎。所有引擎相关的内容都放在一个包中:目前只有一个,用于 Unreal。内存、快速通道和原生对象在任何引擎中都已可用;包在此基础上增加对象、字段和调用。

接下来自然的包是 Unity(Mono 和 IL2CPP)和 Source 2。它们是候选,不是承诺:当真实项目需要时才会构建(backlog)。

与其他工具良好协作

ReAgentLive 是友好的邻居,而不是替代品。保留你的 IDA 或 Ghidra MCP 用于静态分析,保留你的 Cheat Engine MCP 或 Frida 用于扫描和 hook;ReAgentLive 是额外的工具,用于回答只有运行中的进程才能回答的问题,并且它把每个地址都以 module + rva 的形式交出,以便 agent 在它们之间传递。

邻居它做什么ReAgentLive 提供给它ReAgentLive 从它获取
静态工具(主要搭配)完整函数、类型、反编译实时值、module + rva、导出的标签、签名检查名称、函数含义
引擎 dumper完整 SDK 和偏移对偏移是否正确的实时检查引擎未反射内容的名称
插桩工具调用跟踪、hook精确地址、调用前后的实时状态谁调用了谁
内存扫描器缩小扫描范围、指针扫描用于确认发现的稳定快照候选地址

安全模型

  • 写入先检查。 写入可以要求你期望的字节仍然存在;否则会被拒绝并显示它发现的内容。
  • 身份,而不仅是地址。 对象引用携带其表槽位和序列号,因此被替换的对象会被拒绝,而不是被写入。
  • 会自行结束的更改。 Pin 会过期;试验性写入在过期或被清除时会恢复原始字节,并且一旦其所有者被替换就停止写入。
  • 引擎调用只在引擎线程上。 在其他线程驱动的宿主只能获得内存命令,引擎命令会被拒绝。
  • 批准权始终在你手中。 任何可能改变游戏状态的操作都是单独的、显式的命令。

它不是什么

  • 不是注入器。 进程内部必须有东西调用它的 tick: 你的 mod,或者以任意方式加载的示例 DLL。
  • 开箱即用并非“支持所有引擎”。 内存和代码操作适用于任何 进程;对象、字段和调用需要引擎包,目前 只有一个,用于 Unreal(UE5 布局,基于你的 SDK dump 构建)。
  • 不是调试器、反编译器或签名生成器。 它只做检查和报告; 分析仍由你的静态工具和你的 agent 负责。

状态

版本 0.1.0(更新日志):可用,且 API 在 1.0 之前仍可能 变化。Windows x64,C++23。已交付:进程内 agent、tick 精确读取、 受保护写入、pin 与 trial、Unreal 包、快速通道、原生 对象、控制台、Python 客户端和 own-thread 示例。 计划中的项目等待真实需求(待办列表)。

文档:从 docs/INDEX.md 开始:按任务组织的页面、每条 命令及其对应页面,以及一份术语表。

许可证

MIT(LICENSE)。依赖项均为 MIT:控制台使用 nlohmann/json 和 Zydis (含 Zycore),在配置时获取;测试使用 doctest, 位于 third_party/。

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