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dezlock-dump — Laufzeitschema- und RTTI-Extraktionstool für Deadlock, CS2, Dota und andere (Source 2). Kein source2gen erforderlich. | Kitploit
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dezlock-dump

Laufzeitschema- und RTTI-Extraktionstool für Deadlock, CS2, Dota und andere (Source 2). Kein source2gen erforderlich.

821357vor 2 TagenVon Kitploit geprüft

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dezlock-dump

GitHub Release Build Discord

Extrahiert alles aus einem laufenden Source-2-Spiel (Deadlock, CS2, Dota 2) und generiert ein patch-sicheres C++ SDK, das Offsets zur Laufzeit auflöst. Keine hartcodierten Werte, keine manuellen Updates, wenn das Spiel gepatcht wird.

dezlock-dump viewer

Demo ansehen

Schnellstart

  1. Von Releases herunterladen (oder aus dem Quellcode bauen)
  2. Starte dein Spiel — lade dich in ein Match oder eine Lobby
  3. Als Administrator ausführen:
dezlock-dump.exe

Das war's. Erkennt das Spiel automatisch, dumpt alles, generiert das vollständige SDK. Die Ausgabe landet in schema-dump/<game>/ neben der exe.

# Target a specific game
dezlock-dump.exe --process cs2.exe

# Live mode — starts a WebSocket server for real-time entity inspection
dezlock-dump.exe --live

Was Sie erhalten

Zur Laufzeit aufgelöstes SDK (die Hauptsache)

Drop-in-C++-Header für Ihre injizierte DLL. Felder und virtuelle Funktionen werden zur Laufzeit aus dem eigenen SchemaSystem des Spiels aufgelöst — Ihre kompilierte DLL übersteht Spiel-Patches ohne Neukompilierung.

#include "internal-sdk/client/entities/C_BaseEntity.hpp"

sdk::C_BaseEntity* ent = /* from entity list */;

// Fields — resolved at runtime, cached after first call
int hp       = ent->m_iHealth();
uint8_t team = ent->m_iTeamNum();
bool alive   = ent->is_alive();

// Virtual functions — call through vtable by index
int max_hp   = ent->GetMaxHealth();     // VFUNC(163, int32_t, GetMaxHealth)

2.400+ Structs, darunter alle spielspezifischen VData (Fähigkeiten, Gegenstände, Waffen, Modifikatoren), 229 Entitätsklassen und 1.766 Klassen mit Wrappern für virtuelle Funktionen.

Alles Weitere

AusgabeInhalt
internal-sdk/Zur Laufzeit aufgelöste C++-Header (Entitäten, Structs, Enums, VData)
sdk/Statisches SDK mit constexpr-Offsets (bricht bei Patches, nützlich als Referenz)
signatures/Byte-Muster im IDA-Stil für jede Vtable-Funktion über 58+ DLLs hinweg
_globals.txt10.000+ automatisch entdeckte globale Singletons mit Feldbäumen
_protobuf-messages.txtDekodierte .proto-Definitionen, eingebettet in Spiel-Binärdateien
_all-modules.jsonVollständiger strukturierter JSON-Export — speise ihn in den Viewer oder deine eigenen Tools ein

SDK-Makros

struct C_BaseEntity : CEntityInstance {
    SCHEMA_CLASS("client.dll", "C_BaseEntity");

    FIELD(m_iHealth, int32_t);              // runtime-resolved field
    FIELD_PTR(m_pGameSceneNode, void*);     // pointer dereference
    FIELD_ARRAY(m_nCurrencies, int32_t, 6); // fixed-size array
    FIELD_BLOB(m_Particles, 40);            // opaque bytes

    VFUNC(146, int32_t, GetHealth);         // named virtual call
    VFUNC_ARGS(42, void, SetModel, const char*); // with arguments
    VFUNC_RAW(53);                          // unnamed, with signature hint
};

Virtuelle Funktionsnamen werden automatisch aus der Binärdatei ermittelt – Debug-String-Xrefs, Member-Access-Inferenz und Protobuf-Deskriptoren. Keine manuelle Konfiguration.

Interaktiver Viewer

cd viewer && pnpm install && pnpm dev

Legen Sie Ihre _all-modules.json auf der Seite ab oder verbinden Sie sich live mit einem laufenden Dump (Flag --live). Durchsuchbarer Klassen-/Feld-/Enum-Browser, Live-Entitätsinspektor, anklickbare Vererbungsketten, globale Singletons, Protobuf-Nachrichten.

Aus dem Quellcode erstellen

Erfordert Visual Studio 2022 mit C++-Desktop-Workload.

cmake -B build -G "Visual Studio 17 2022" -A x64
cmake --build build --config Release

CLI-Referenz

FlagBeschreibung
--process <name>Zielprozess (Standard: automatische Erkennung)
--output <dir>Ausgabeverzeichnis (Standard: schema-dump/<game>/)
--liveStartet einen WebSocket-Server auf :9100 für Echtzeit-Inspektion
--schema <path>Lädt einen vorhandenen JSON-Dump, anstatt zu injizieren
--internal-sdkNur das Runtime-SDK generieren
--sdkNur das statische SDK generieren
--signaturesNur Byte-Muster generieren
--layoutsNur Member-Layouts generieren

Keine Flags = alles generieren.

Technische Deep-Dives

  • Wie Source 2s SchemaSystem intern funktioniert
  • Einen MSVC x64 RTTI-Scanner von Grund auf bauen
  • Manuelles DLL-Mapping: Wie und warum wir LoadLibrary überspringen
  • Über 10.000 globale Singletons automatisch entdecken
  • Einen interaktiven Binäranalyse-Viewer bauen

Haftungsausschluss

Nur für Bildungs- und Forschungszwecke. Schreibgeschützte Speicherinspektion — keine Spielmodifikation, kein Wettbewerbsvorteil. Nutzung auf eigenes Risiko; kann gegen die ToS der Zielanwendung verstoßen. Extrahierte Daten bleiben das geistige Eigentum ihrer jeweiligen Inhaber.

Mitwirken

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