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ReAgentLive — AI 에이전트가 실행 중인 게임을 내부에서 탐험하도록 하세요. 실시간, 안전, 즉시. | Kitploit
도구/GitHubGitHub/krixx1337/reagentlive
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GitHubkrixx1337/reagentlive

ReAgentLive

AI 에이전트가 실행 중인 게임을 내부에서 탐험하도록 하세요. 실시간, 안전, 즉시.

62일 전아직 검토되지 않음

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ReAgentLive

AI 기반 게임 리버싱을 위한 라이브, 인프로세스 프로브.

정적 도구는 코드가 무엇을 하는지 알려줍니다. ReAgentLive는 실행 중인 게임에서 지금 이 순간 무엇이 참인지 알려주고, 아무것도 망가뜨리지 않고 그것을 테스트할 수 있게 해줍니다.

라이브. 게임 내부에서 실행되며, 게임 자체의 틱에서 라이브 메모리로부터 답합니다. 안전. 객체가 언제 소멸했는지 아는 참조, 먼저 검사하는 쓰기, 스스로 되돌리는 변경. 즉각적. 데이터베이스도, 몇 시간의 분석도 필요 없습니다: 코드에 대한 질문은 라이브 바이트로부터 밀리초 단위로 답해집니다.

언리얼 엔진 최고 수준 지원. SDK Dumper-7이 여러분의 게임을 위해 생성한 것에 맞춰 언리얼 팩을 빌드하고, 이름으로 작업하세요: 객체 찾기, 리플렉션된 필드 읽기 및 따라가기, 함수 호출, 클래스의 모든 인스턴스 나열, 모두 게임 스레드에서. 그 외의 모든 것(메모리, 코드, 네이티브 구조체)은 어떤 게임에서든 동작합니다.


문제

AI 에이전트에게 일반적인 도구로 실행 중인 게임을 가리키면, 같은 벽에 부딪힙니다:

  • 외부에서의 읽기는 찢어집니다. 잠시 간격을 두고 읽은 두 값은 결코 같은 프레임에서 온 것이 아닙니다.
  • 포인터는 낡아집니다. 적이 리스폰되면 어제의 주소는 이제 다른 누군가의 메모리입니다.
  • 원시 쓰기는 크래시를 일으킵니다. 잘못된 바이트 하나, 되돌리기 없음.
  • 정적 분석은 느립니다. 첫 답변 전에, 그리고 모든 패치 후에 다시 몇 시간의 전체 프로그램 분석.
  • 거대한 도구 표면은 컨텍스트를 잡아먹습니다. 백 개의 도구는 에이전트가 무언가를 하기도 전에 예산을 소진시킵니다.

ReAgentLive는 이러한 벽들을 중심으로 만들어졌습니다.

30초 체험

어떤 x64 프로세스에든 DLL 하나를 로드하세요, 여기서는 실행 중인 Python 인터프리터에, 그리고 물어보세요. 게임도, SDK도, 데이터베이스도 필요 없습니다. 콘솔이 출력하는 JSON에서 압축한 출력:

> reagentlive -c "search text PYTHONPATH --module python313.dll --paged --timing"
  hits: python313.dll+0x2c1ca8                               4.9 ms

> reagentlive -c "xrefs python313.dll+0x2c1ca8 --timing"
  lea  python313.dll+0x12ff02  in function +0x12fd64..+0x1301ce
  scanned all of python313.dll                               29.6 ms

> reagentlive -c "disasm python313.dll+0x12ff02 3"
  +0x12ff02  lea rdx, [0x7FF827981CA8]   string: "PYTHONPATH"
  +0x12ff09  mov rcx, rbx
  +0x12ff0c  call python313.dll+0x1301d0

문자열, 코드에서 그 문자열을 사용하는 모든 위치, 그리고 그 주변 코드: 세 개의 명령, 1초도 걸리지 않고, 프로세스가 실행 중인 바이트에서 곧바로. 모든 주소는 module + rva 형태로 반환되어 디스어셈블러에 바로 붙여넣을 수 있습니다.

무엇이 다른가

이 중 어느 하나도 새로운 것은 아닙니다. 조합이 새롭습니다.

ReAgentLive일반적인 방식
프로세스 내부에서, 호스트가 신뢰하는 스레드 위에서. 디버거를 붙이지 않고, 자체 훅도 없음디버거, 후킹 프레임워크, 또는 외부에서 읽기
틱 단위 정확성: 엔진의 스레드에서, 하나의 응답에 담긴 모든 것이 같은 시점에서 나옴외부에서의 찢어진 읽기, 또는 폴링
구조적으로 안전: 교체된 객체를 거부하는 참조, 예상한 바이트 위에만 쓰기, 스스로 만료되는 핀과 트라이얼에이전트에 그대로 넘겨진 원시 쓰기
AI의 비용에 맞춰 설계: 하나의 콘솔, 각각 전체 조회를 수행하는 적은 수의 명령, 필터링된 출력, 실행 간 유지되는 상태컨텍스트를 먼저 채워버리는 거대한 도구 표면
즉시성: 라이브 바이트에서 단일 주소 코드 질문, 데이터베이스 불필요첫 답변까지 몇 시간의 분석
리플렉션과 원시 메모리를 한 도구에: Unreal 객체와 네이티브 구조체를 나란히둘 중 하나만

낮은 풋프린트

ReAgentLive는 조용합니다. 요청이 있으면 답하고, 그 외에는 게임을 방해하지 않습니다:

  • 자체 훅 없음. 코어는 코드를 패치하거나 포인터를 교체하지 않습니다; 틱이 어디서 오는지는 호스트의 몫입니다.
  • 자체 스레드 없음. 호스트가 이미 가진 스레드에서 실행됩니다. own-thread 예제는 정확히 하나, 즉 틱 스레드만 추가하며, 백그라운드 검색은 호스트가 허용할 때만 워커를 추가합니다.
  • 프로세스 핸들 없음. 클라이언트는 게임 프로세스를 절대 열지 않습니다: OpenProcess도, ReadProcessMemory도, 디버거도 없습니다. 요청은 하나의 명명된 공유 메모리 섹션을 통해 전달됩니다.
  • 유휴 시 거의 제로: 틱당 원자적 증가 하나와 비교 하나. 고정 버퍼, 로드 시 할당 없음.

낮은 풋프린트는 게임을 방해하지 않는다는 뜻입니다. 숨겨진다는 뜻은 아닙니다: 그것이 아닌 것을 참고하세요.

무엇을 할 수 있는가

원하는 것ReAgentLive가 제공하는 것
게임이 지금 무엇을 하는지 보기객체 찾기, 덤프, 필드 경로 추적, 컨테이너 읽기, 매 틱마다 임의 값 샘플링
재빌드 없이 아이디어 테스트가드된 쓰기, 값을 유지하는 핀, 스스로 되돌리는 트라이얼 쓰기, 엔진 호출
기다리지 않고 코드 이해패스트 레인: 명령어, 참조, 오프셋을 사용하는 함수, 시그니처 검사
찾은 것에 이름 붙이기리플렉션되지 않은 멤버를 한 번 라벨링; 라벨을 정적 도구로 내보내기
위의 모든 것을 AI가 하도록 하기JSON 입출력이 가능한 하나의 콘솔, Python 클라이언트, 그리고 방법을 가르치는 스킬

5분 만에 시험해보기

own-thread 예제는 모든 x64 프로세스에서 동작하는 DLL입니다: 모드도, SDK도, 게임 지식도 필요 없습니다.

# From a Visual Studio x64 developer shell, in the ReAgentLive folder:
cmake -S examples/own_thread -B build/own-thread -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
cmake --build build/own-thread
# Load reagentlive-own-thread.dll into the target with any DLL loader, then:
reagentlive -c "status; modules"

메모리, 패스트 레인, 네이티브 객체(vtable, 포인터 체인, region, 문자열)를 얻습니다. pid가 없으면 콘솔이 프로세스를 스스로 찾습니다. 자세히: own-thread 예제.

게임 스레드에서 최적

own-thread DLL은 빠른 진입 방법입니다. ReAgentLive는 호스트가 이미 보유한 모드나 훅에서 엔진의 게임 스레드에서 틱할 때 최고의 성능을 발휘합니다:

호스트가 틱하는 위치얻는 것
게임 스레드전부: 객체 및 필드 명령, 엔진 호출, 그리고 게임의 한 순간인 틱 (batch와 get은 same_tick으로 한 틱에 맞는지 알려줌)
다른 스레드 (자체 스레드 또는 프레임 프레젠트)메모리, 패스트 레인, 네이티브 객체; 엔진 명령은 거부되며, 한 틱 내의 읽기가 일치하지 않을 수 있음

status는 어느 쪽인지(host_thread) 알려줍니다. 게임 스레드에 진입하는 방법은 호스트의 몫이며, 각 선택이 무엇을 제공하는지는 호스팅에 있습니다.

더 나아가기

  • Unreal 게임: Dumper-7 SDK 위의 Unreal 팩은 객체, 리플렉션된 필드, 함수 호출, census(무엇이 존재하는지, 무엇이 방금 스폰되었는지), each(한 틱에 모든 인스턴스에 걸친 하나의 필드)를 추가합니다. Unreal 팩
  • 호스트로서의 자체 모드: 게임 스레드에서 에이전트를 틱하고 위의 모든 것을 얻으세요. 호스팅
  • 게임 외부의 로직: 도구나 모드의 로직을 자체 프로그램에 두고 코어를 간결한 인프로세스 프록시로 사용하세요. 외부 프로그램
  • AI 에이전트: reagentlive 스킬은 조사 방법을 가르칩니다: 규칙, 워크플로, 함정. 스킬

성장 가능성

코어는 엔진을 알지 못합니다. 엔진별 모든 것은 팩에 있습니다: 현재 하나, Unreal용입니다. 메모리, 패스트 레인, 네이티브 객체는 이미 어떤 엔진에서든 작동하며, 팩은 그 위에 객체, 필드, 호출을 추가합니다.

자연스러운 다음 팩은 Unity(Mono 및 IL2CPP)와 Source 2입니다. 이는 후보일 뿐 약속은 아닙니다: 실제 프로젝트가 필요로 할 때 만들어집니다 (백로그).

다른 도구와의 협력

ReAgentLive는 대체품이 아닌 친근한 이웃입니다. 정적 측면에는 IDA 또는 Ghidra MCP를, 스캐닝과 후킹에는 Cheat Engine MCP 또는 Frida를 유지하세요; ReAgentLive는 실행 중인 프로세스만이 답할 수 있는 것을 위한 추가 도구이며, 모든 주소를 module + rva로 넘겨 에이전트가 이들 사이에서 주소를 옮길 수 있게 합니다.

이웃하는 일ReAgentLive가 제공하는 것ReAgentLive가 받는 것
정적 도구 (주요 페어링)전체 함수, 타입, 디컴파일라이브 값, module + rva, 내보낸 레이블, 시그니처 검사이름, 함수의 의미
엔진 덤퍼전체 SDK와 오프셋오프셋이 올바른지에 대한 라이브 검사엔진이 리플렉션하지 않는 것에 대한 이름
계측 도구호출 추적, 후킹정확한 주소, 전후의 라이브 상태누가 무엇을 호출하는지
메모리 스캐너범위 축소 스캔, 포인터 스캔발견을 확인할 일관된 스냅샷후보 주소

안전 모델

  • 쓰기는 먼저 검사합니다. 쓰기는 예상하는 바이트가 여전히 존재할 것을 요구할 수 있으며, 그렇지 않으면 거부되고 발견한 것을 보여줍니다.
  • 주소가 아닌 정체성. 객체 참조는 테이블 슬롯과 시리얼을 지니므로, 교체된 객체는 쓰기가 아닌 거부됩니다.
  • 스스로 종료되는 변경. 핀은 만료되며, 시험 쓰기는 만료되거나 해제될 때 원래 바이트를 복원하고, 소유자가 교체되는 즉시 쓰기를 중단합니다.
  • 엔진 호출은 엔진의 스레드에서만. 다른 곳에서 틱하는 호스트는 메모리 명령을 받으며, 엔진 명령은 거부됩니다.
  • 승인은 항상 사용자의 몫. 게임 상태를 변경할 수 있는 것은 별도의 명시적 명령입니다.

이것이 아닌 것

  • 인젝터가 아닙니다. 프로세스 내부의 무언가가 해당 틱을 호출해야 합니다: 여러분의 모드, 또는 원하는 방식으로 로드한 예제 DLL이 그 역할을 합니다.
  • 기본적으로 "모든 엔진"을 지원하지 않습니다. 메모리와 코드는 어떤 프로세스에서든 동작하지만, 객체, 필드, 호출에는 엔진 팩이 필요하며, 현재 Unreal용 팩 하나가 있습니다(UE5 레이아웃, 여러분의 SDK 덤프를 기반으로 빌드됨).
  • 디버거, 디컴파일러, 시그니처 생성기가 아닙니다. 검사하고 보고할 뿐이며, 분석은 여러분의 정적 도구와 에이전트가 담당합니다.

상태

버전 0.1.0 (변경 로그): 사용 가능하며, 1.0 이전까지 API가 여전히 변경될 수 있습니다. Windows x64, C++23. 제공되는 기능: 인프로세스 에이전트, 틱 정확도 읽기, 가드된 쓰기, 핀과 트라이얼, Unreal 팩, 고속 레인, 네이티브 객체, 콘솔, Python 클라이언트, 자체 스레드 예제. 계획된 항목들은 실제 필요가 생길 때까지 대기합니다(백로그).

문서: docs/INDEX.md에서 시작하세요: 작업별 페이지, 모든 명령과 해당 페이지, 그리고 용어집.

라이선스

MIT (LICENSE). 의존성은 모두 MIT: 콘솔용 nlohmann/json과 Zydis (Zycore 포함)는 구성 시 가져오며, 테스트용 doctest는 third_party/에 있습니다.

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