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Transformers-Forged-To-Fight-Offline-Version — TRANSFORMERS: Forged to Fight ist ein 3D-Kampfspiel, in dem du einige der charismatischsten Kämpfer direkt aus dem Transformers-Universum übernimmst. Wir sprechen hier von großen Namen wie Optimus Prime, Megatron, Bumblebee, Ratchet, Soundwave und Grindor – nicht weniger. Ja, du hast richtig gelesen. Deine Lieblingsfiguren aus jedem Transformers | Kitploit
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242vor 3 MonatenNoch nicht geprüft

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TRANSFORMERS: Forged to Fight ist ein 3D-Kampfspiel, in dem du einige der charismatischsten Kämpfer direkt aus dem Transformers-Universum übernimmst. Wir sprechen hier von großen Namen wie Optimus Prime, Megatron, Bumblebee, Ratchet, Soundwave und Grindor – nicht weniger. Ja, du hast richtig gelesen. Deine Lieblingsfiguren aus jedem Transformers

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Transformers: Forged to Fight, Übergabe der Offline-Wiederbelebung

Dieses Paket enthält einen funktionierenden Offline-Start von Transformers: Forged to Fight sowie jedes Werkzeug, jeden Patch und jede Reverse-Engineering-Notiz, die verwendet wurden, um dorthin zu gelangen. Es ist gedacht für jemanden, der die Zeit und Energie hat, den nächsten und viel größeren Schritt zu tun: den serverseitigen Inhalt des Spiels von Grund auf neu aufzubauen. Alles hier ist dokumentiert, damit Sie nicht bei Null anfangen müssen, so wie ich es getan habe.

Lesen Sie diese gesamte Datei, bevor Sie etwas anfassen. Insbesondere der Abschnitt „Gotchas“ wird Ihnen Tage ersparen.

Was derzeit tatsächlich funktioniert

Das Spiel startet vollständig offline und erreicht seinen echten interaktiven Startbildschirm, ohne dass Live-Server vorhanden sind. Vom Startbildschirm aus navigieren die Menüs ohne Absturz: die Basis, das Bot-Roster (mit einem eigenen Bot im Konto), die Kampfmodusauswahl, der Kristallbildschirm und die üblichen Popups und Tipps. Der vollständige Anmeldevorgang wird abgeschlossen, jedes Online-Subsystem verbindet sich, und die Ersterfahrungs- und Tutorial-Gates werden überschritten. Der geskriptete Einführungskampf (Optimus vs. Starscream) kommt sogar weit genug, um mit dem Laden des Kampfes zu beginnen, und die 3D-Charaktermodelle werden gerendert und animiert.

Das war der schwierige Teil und er ist gelöst. Der Client selbst lebt offline wieder.

Was nicht funktioniert und warum

Das eigentliche Gameplay funktioniert nicht. Die Story zeigt keine Missionen, und Kämpfe können nicht vollständig geladen werden. Das ist kein Fehler und nichts, was ein Patch beheben kann.

Forged to Fight war vollständig serverautoritativ. Die App auf dem Telefon ist im Wesentlichen ein Bildschirm mit Steuerelementen. Fast nichts vom Spiel lebte in der App. Jede Mission, jeder Kampf, jede Gegneraufstellung, die gesamten Statistiken und Fähigkeiten des Rosters, die Wirtschaft und das gesamte Gleichgewicht lebten auf Kabams Servern und wurden jede Sitzung auf das Gerät gestreamt. Als die Server Anfang 2020 abgeschaltet wurden, verschwand diese Inhaltsdatenbank mit ihnen und wurde nie veröffentlicht oder öffentlich archiviert, soweit ich es erreichen kann.

Die Situation teilt sich also sauber in zwei Teile. Die Kunst und der Ton haben überlebt, weil sie in der App ausgeliefert werden (siehe re_notes/ASSET_INVENTORY.txt). Jeder Charakter ist ein vollständiges Unity-Asset-Bundle, das das Modell, die Texturen, das Rig, die Animationsclips, die Animator-Controller, Effekte und Audio enthält. Die Umgebungen, Gebäude, UI, Porträts, Zwischensequenzen und Dialoge sind ebenfalls alle vorhanden. Was nicht überlebt hat, sind die Daten, die dem Spiel sagten, welche dieser Assets verwendet werden sollen, wie sie zu einem Kampf oder einer Mission zusammengesetzt werden sollen und wie die Zahlen jedes Bots tatsächlich waren. Alle Teile sind vorhanden. Es gibt nur nichts mehr, das weiß, wie man sie zusammensetzt. Das wieder aufzubauen ist die gesamte verbleibende Aufgabe.

Wie der Offline-Start funktioniert

Es gibt vier bewegliche Teile. Zusammen lassen sie das unveränderte Spiel glauben, es spreche mit Kabam.

  1. Native Binär-Patches. Das Spiel ist Unity IL2CPP, daher lebt die Logik in einer kompilierten ARM-Bibliothek, libil2cpp.so, nicht in bearbeitbaren Skriptdateien. patches/patch_il2cpp.py schreibt sechs Funktionen in dieser Bibliothek um, um an den toten Serverprüfungen vorbeizukommen: Es besiegt zwei Zertifikat-Pinning-Pfade, sodass unser eigenes TLS-Zertifikat akzeptiert wird, erzwingt, dass der Manager-Registrierungsblock ausgeführt wird, obwohl die Live-Konfiguration null ist, lässt die Anmeldung mit unserer lokalen Gerätesitzung erfolgreich sein und unterdrückt die fatalen Subsystem-Fehler, die sonst den Dialog „Anmeldung fehlgeschlagen“ einblenden würden. Es fügt auch einen einzelnen Abhängigkeitseintrag wieder ein (siehe den Abschnitt Gotchas), sodass der Runtime-Hook tatsächlich geladen wird. Die Ausgabe ist libil2cpp.patched.so.

  2. Ein gefakter Sparx-Server. server/fakeserver.py vertritt Kabams Backend. Es lauscht auf TLS 443 und einfachem HTTP 80 und beantwortet die API-Aufrufe des Spiels. Vorgefertigte Antworten befinden sich in server/responses/, eine Datei pro Endpunkt, benannt nach Methode und Pfad, zum Beispiel GET__account_data.json. Einige Endpunkte werden dynamisch im Code beantwortet, anstatt aus einer Datei, weil das Spiel erwartet, dass sie Werte aus der Anfrage widergeben (die Tutorial-Endpunkte und der Helden-Detail-Endpunkt). Das Antwortenvelope ist {"error":null,"result": ...}. Beachten Sie, dass in Sparx-Fehlerdaten das Feld err geschrieben wird, nicht error. Dieses Detail ist wichtig und leicht zu übersehen.

  3. Ein nativer Runtime-Hook. tools/nativehook/ baut libdothook.so, eine kleine Bibliothek, die beim Start in das Spiel geladen wird und jeden Datenkey protokolliert, den das Spiel liest, plus ein paar gezielte Verhaltensanpassungen. Dies ist die Rückkopplungsschleife, die alles andere möglich gemacht hat: Sie sagt Ihnen genau, wonach das Spiel fragt, sodass Sie eine Antwort synthetisieren und überprüfen können. Es handelt sich um einen reinen Byte-Overwrite-Inline-Hook, der vor der Ausführung installiert wird, da das normale Werkzeug dafür (Frida) unter der ARM-Übersetzungsschicht des Emulators abstürzt.

  4. Geräteverkabelung. Der Emulator muss Kabams Domänen an den PC senden und dem gefälschten Zertifikat vertrauen. tools/provision_ldplayer.sh erledigt dies auf einmal: Es schiebt die gepatchte Bibliothek und den Hook, leitet die Kabam-Hostnamen über die Hosts-Datei auf die LAN-Adresse des PCs um, mountet die gefälschte CA in den Systemvertrauensspeicher und lockert SELinux. Führen Sie es nach jedem Emulator-Neustart aus, da diese Mounts einen Neustart nicht überleben.

Der Datenfluss zur Laufzeit ist: Das Spiel tätigt einen HTTPS-Aufruf an eine Kabam-Domäne, die Hosts-Datei leitet ihn an den PC weiter, der gefälschte Server antwortet mit einer Antwort aus server/responses/, die gepatchte Bibliothek akzeptiert das Zertifikat und die Antwort, und der Hook protokolliert, was gelesen wurde. Diese Schleife ist, wie jeder Bildschirm in diesem Build zum Laufen gebracht wurde.

Was in diesem Paket enthalten ist

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