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UnBattletech — BattleTech: The Crescent Hawk's Inception 리버스 엔지니어링 | Kitploit
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UnBattletech

BattleTech: The Crescent Hawk's Inception 리버스 엔지니어링

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UnBattletech — BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (1988) 리버스 엔지니어링

RE Status Godot Rebuild

BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (1988년 Infocom의 MS-DOS 게임)의 리버스 엔지니어링 분석 및 Godot 4 + C# 재구축.

저장소 구조

root@kitploit:~
├── docs/               # RE documentation & findings
│   ├── CONTEXT.md      # Master context (1050+ lines)
│   ├── TECHNICAL_ANALYSIS.md  # Comprehensive technical analysis (3211 lines)
│   ├── MEMORY_MAP.md   # Full memory map (603 lines)
│   ├── ADDRESS_REFERENCE.md   # Address reference (1035 lines)
│   ├── BLD_BYTECODE.md # BLD bytecode specification (342 lines)
│   ├── WORLD_MAP_FINDINGS.md  # World map analysis (321 lines)
│   ├── REBUILD_PLAN.md # Godot rebuild plan
│   ├── REBUILD_ROADMAP.md     # Rebuild roadmap
│   └── STORY_TEXT.txt  # Extracted full story text
│
├── tools/              # Python analysis tools
│   ├── bld/            # BLD script tools (decoder, converter, viewer)
│   ├── assets/         # Asset extraction & rendering tools
│   └── analysis/       # RE analysis tools
│
├── reko/               # Reko decompiler output
│   ├── UNBTECH.exe.c   # Full C decompilation (2MB)
│   ├── UNBTECH.exe.h   # Header with struct definitions
│   ├── UNBTECH_all.asm # Combined disassembly (60K lines)
│   └── segments/       # Per-segment .c/.asm/.dis files
│
├── asm/                # Assembly analysis
│   └── discoveries.asm # Manual analysis notes
│
├── json/               # BLD → JSON conversions (26 files)
│
├── spice86/            # Spice86 emulation outputs
│
├── BattleTechCHI/      # Godot 4 + C# rebuild
│
├── original/           # Original game assets (local only, not uploaded)
│   ├── bld/  cmp/  icn/  mtp/  anm/  saves/  exe/
│
├── extracted_assets/   # Rendered PPM/PNG from game assets
└── Assets/             # Converted sprite/tile sheets

주요 RE 성과

  • BLD 바이트코드 완전 리버스 엔지니어링: 26개 opcode, 대체 암호, 4계층 인터프리터
  • 월드 맵 해독: 64×64 타일 그리드, 93개 타일 유형, 안개 전쟁 시스템
  • 전투 시스템 문서화: 2D6 명중, 시야 광선 투사, AI 표적 선정, 열/탄약
  • 스토리 완전 추출: 26개 BLD 스크립트 모두 내러티브 마커와 함께 해독
  • 메모리 맵 완료: 모든 세그먼트에 걸쳐 100개 이상의 주소 매핑

Godot 재구축 진행 상황

재구축은 Phase 6 (ANM 통합 + 전투 ANM)에 있습니다. BattleTechCHI/Scripts/에 45개 이상의 스크립트에 걸쳐 약 8,000줄의 C# 코드.

  • ✅ Phase 0–1: 코어 엔진, 데이터 모델, 에셋 로더, 게임 루프, 부분 저장/불러오기
  • ✅ Phase 2: 타일 렌더링, 월드 맵 뷰포트, 로컬 맵, LocationMapper, 안개 전쟁
  • ✅ Phase 3: BLD 인터프리터 (26 opcode), 암호 해독기, 47-case 디스패처 (모든 실제 구현), 대화, ShopScreen
  • ✅ Phase 4: 전투 — 초기화, 턴 순서, 이동, 시야, 명중 (2D6), 피해, AI, 열/탄약, 안개, HUD, 조우
  • ✅ Phase 5: AnmPlayer + ViewportManager + BldAnmMap, 런타임 ANM 압축 해제
  • ✅ Phase 6: 전투 메크 패널 ANM (MechPortrait), 맵 커서 ANM, StorySlots 16→8 수정, 에뮬레이터 A: 드라이브 수정
  • ⬜ Phase 7: 종단 간 플레이테스트, 다듬기 (VFX, BTSTATS, 사운드, w4FBC 리팩터, TileMapLayer 마이그레이션)

에뮬레이터 및 런타임 내부 조사

런타임 게임 상태 내부 조사를 위한 19개의 BattleTech 전용 MCP 도구를 갖춘 Spice86 에뮬레이터:

  • 게임 상태 읽기/쓰기 (상태 배열, 스토리 슬롯, 유닛 슬롯, 커서, 크레딧, 플래그)
  • 전투 그리드, 유닛 위치, 안개 전쟁 읽기
  • 키보드 입력 주입 (메뉴를 통해 게임 스크립팅)
  • CPU 레지스터 및 메모리 읽기
root@kitploit:~
# Start emulator with MCP server on port 8081
dotnet exec bin/Debug/net10.0/UNBATTLETECH.dll \
  --Exe "/path/to/BTECH.EXE" \
  --CDrive "/path/to/game/" \
  --HeadlessMode Minimal --McpHttpPort 8081 --NoGui

# Read game state
curl -s -X POST http://localhost:8081/mcp/ \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"jsonrpc":"2.0","id":1,"method":"tools/call","params":{"name":"bt_get_state","arguments":{}}}'

도구 및 스크립트

root@kitploit:~
# Convert BLD → JSON and back
python3 tools/bld/bld_json_converter.py to-json original/bld/

# Extract full story text
python3 tools/bld/extract_story.py

# Decode all BLD files with opcode analysis
python3 tools/bld/decode_bld.py

# ASCII terminal viewer for maps
python3 tools/bld/ascii_viewer.py

# Render CMP assets to PPM
python3 tools/assets/extract_assets.py

# Build C# rebuild
cd BattleTechCHI && dotnet build

# Build emulator
dotnet build UNBATTLETECH.csproj

면책 조항

이 저장소에는 원본 게임 에셋 (BLD, CMP, EXE 등)이 포함되어 있지 않습니다. 클린룸 재구축을 위한 리버스 엔지니어링 분석, 문서화 및 원본 소스 코드만 포함되어 있습니다. 원본 게임 에셋은 로컬 개발용으로만 original/에 유지됩니다 (gitignore 처리됨).

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