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UnBattletech — BattleTech: The Crescent Hawk's Inception रिवर्स इंजीनियरिंग | Kitploit
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BattleTech: The Crescent Hawk's Inception रिवर्स इंजीनियरिंग

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BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (1988, MS-DOS; Infocom द्वारा प्रकाशित, इंजन Westwood Associates द्वारा) का रिवर्स इंजीनियरिंग — और इसका एक प्रगतिरत Godot 4 / C# पुनर्निर्माण।

इस रेपो में किसी भी अन्य बात पर भरोसा करने से पहले यह अनुभाग पढ़ें। यह प्रोजेक्ट दो प्रयास हैं जिनकी परिपक्वता बहुत भिन्न है, और दस्तावेज़ों में अन्यत्र "phase" शब्द का अर्थ लिखा गया कोड है, न कि सिद्ध व्यवहार।


1. दो डिलिवरेबल्स, समानांतर में निर्मित

यह प्रोजेक्ट एक साथ दो आर्टिफैक्ट उत्पन्न करता है, और दूसरा पहले पर आधारित है:

(1) प्रलेखित रिवर्स इंजीनियरिंग। reko/ डीकंपाइलेशन, docs/ विशिष्टताएँ, BattleTech-विशिष्ट MCP टूल्स के साथ Spice86 एमुलेटर, और Python टूलिंग। यह वास्तविक RE कार्य है: फ़ाइल फ़ॉर्मेट, कहानी का पाठ, मेमोरी मैप, और इंजन लॉजिक का एक बड़ा हिस्सा प्रलेखित है और डीकंपाइलर आउटपुट तथा लाइव एमुलेटर ट्रेस के विरुद्ध क्रॉस-चेक किया गया है। यह अपने आप में एक डिलिवरेबल है, और यह (2) के लिए विशिष्टता भी है।

(2) पुनर्निर्माण (BattleTechCHI/). एक Godot 4 C# प्रोग्राम जो (1) से व्युत्पन्न होता है: यह मूल डेटा फ़ाइलें (.BLD, .MTP, .ANM, GAME* सेव) पढ़ता है और इंजन व्यवहार को (1) द्वारा प्रलेखित अनुसार पुनः कार्यान्वित करता है। यह डेटा-निष्ठ है, व्यवहार-निष्ठ नहीं, और मूल के विरुद्ध कभी एंड-टू-एंड मान्य नहीं किया गया।

वे समानांतर में चलते हैं, लेकिन निर्भरता की दिशा निश्चित है:

(2) उतना ही निष्ठ हो सकता है जितना (1) पूर्ण और सत्यापित है। जहाँ (1) अनुमानित या खुला कहता है, वहाँ (2) एक अनुमान है।

इसीलिए रोडमैप RE अंतरालों को बंद करने (Track 1) और (2) के एमुलेटर के विरुद्ध विभेदक सत्यापन (Track 3) को फ़ीचर कार्य से पहले रखता है। एक पुनर्निर्माण उतना ही अच्छा होता है जितना उसका आधार बनने वाला रिवर्स इंजीनियरिंग।

यदि आप बिट-सटीक पोर्ट की तलाश में हैं, तो वह अभी मौजूद नहीं है। यदि आप टूल-सहायित RE वातावरण के साथ-साथ मूल एसेट्स पर चलने वाले डेटा-संचालित पुनर्निर्माण की तलाश में हैं, तो यही यहाँ है।


2. ईमानदार स्थिति मैट्रिक्स

संकेत: ✅ सत्य / पूर्ण · ⚠️ आंशिक, अनुमानित, या मौन अंतरालों के साथ · ❓ अज्ञात / असत्यापित · ❌ अनुपस्थित

सिस्टमरनटाइम पर मूल फ़ाइलें पढ़ता हैव्यवहार मूल से मेल खाता हैसत्यापन
BLD डिक्रिप्ट + सिफर टेक्स्ट✅ BldLoader.cs✅ (टेक्स्ट)✅ राउंड-ट्रिप BLD↔JSON बाइट-समान (tools/bld)
BLD ऑपकोड इंटरप्रेटर (28 स्लॉट 0xE4–0xFF)✅⚠️ आंशिक❓ कभी एंड-टू-एंड नहीं खेला गया; ऑपरेंड आकार निश्चित (EB/EC/F6/F7); सभी स्लॉट संभाले गए (कोई मौन ड्रॉप नहीं)
Fn1CD3 डिस्पैच (47 केस)✅⚠️ आंशिक❓ डीकंप से कार्यान्वित; कई केस अनुमान हैं
MTP मैप हेडर/टाइल्स✅ MapLoader.cs / LocalMapView.cs✅ (संरचना)⚠️ लेआउट डिकोड किया गया, फ़्रेम-दर-फ़्रेम डिफ़ नहीं किया गया
ANM एनिमेशन (XOR-डेल्टा RLE)✅ रनटाइम, PNG फ़ॉलबैक⚠️❓; रेपो में कोई ANM स्प्राइटशीट नहीं (Assets/Animations/ खाली)
ICN/CMP टाइल्स❌ (पूर्व-रूपांतरित)—TileManager BMP लोड करता है; Assets/Tilesets/ खाली
सेव फ़ाइलें GAME1–6 (4096 B)✅ पार्सर SaveManager.cs❓❌ राउंड-ट्रिप मूल सेव के विरुद्ध नहीं सत्यापित
कहानी स्थिति (b0057, props)✅ (पढ़ता है)❓ अर्थ अनुमानित❓ खेल में अर्थ की पुष्टि नहीं हुई
कॉम्बैट (टू-हिट, डैमेज, AI, हीट, अमो, फ़ॉग)— (स्वयं का लॉजिक)❌ अनुमानित❌ RNG/फ़ॉर्मूले मूल के विरुद्ध कभी डिफ़ नहीं किए गए
व्यूपोर्ट / स्क्रीन लेआउट—⚠️ अनुमानित❓ कोई विहित व्यूपोर्ट स्ट्रक्चर नहीं मिला
ध्वनि / संगीत❌❌❌ फ़ॉर्मेट अनडिकोडेड
मैप→BLD ट्रिगर मैपिंग⚠️ आंशिक❓टाइल-प्रॉपर्टी टेबल + [0x5460]:0x4602 अनुवाद डिकोड नहीं हुआ

पुनर्निर्माण आज क्या कर सकता है

  • टाइटल/स्टार्टअप अनुक्रम और लोकल-मैप + वर्ल्ड-मैप व्यू बूट करें।
  • वास्तविक .BLD स्क्रिप्ट लोड और डिक्रिप्ट करें और उनकी व्याख्या करें (संवाद, मेन्यू, दुकानें, कई डिस्पैच केस) — अकार्यान्वित ऑपकोड्स पर मौन अंतरालों के साथ।
  • वास्तविक .MTP मैप्स पार्स करें, और वास्तविक 4096-बाइट सेव लेआउट पढ़ें/लिखें।
  • शून्य से एक सामरिक कॉम्बैट लूप चलाएँ (स्वयं का RNG/LoS/टू-हिट/डैमेज/AI)।

यह ईमानदारी से क्या दावा नहीं कर सकता

  • कि यह मूल के व्यवहार को पुनरुत्पादित करता है। कॉम्बैट, व्यूपोर्ट रेंडरिंग, और कहानी स्टेट मशीन के हिस्से पुनर्निर्माण हैं, सत्यापित पोर्ट नहीं।
  • कि यह दृश्य रूप से स्व-निहित है: टाइलसेट, एनिमेशन और फ़ॉन्ट रेपो में नहीं हैं (केवल 15 रूपांतरित मैप PNG और 44 मेक-स्प्राइट PNG हैं)।

3. वास्तव में क्या RE'd है (और कहाँ)

क्षेत्रस्थितिविहित दस्तावेज़
BLD फ़ॉर्मेट, सिफर, ऑपकोड्स🟢 ठोसdocs/formats/bld-bytecode.md
कहानी का पाठ (सभी 26 BLD)🟢 निकाला गयाdocs/story/STORY_TEXT.txt
मेमोरी मैप (100+ पते, सेगमेंट)🟢 ठोसdocs/formats/memory-map.md
वर्ल्ड मैप / लोकल मैप्स🟢 ठोसdocs/world-map.md
कॉम्बैट मॉडल🟡 ~90%, कुछ अनुमानितdocs/combat-system.md
अर्थव्यवस्था / दुकानें / स्टॉक🟡 UI प्रवाह अब लाइव देखा गयाdocs/story/story-system.md
ANM फ़ॉर्मेट🟢 प्रलेखितdocs/formats/anm-format.md
व्यूपोर्ट एब्स्ट्रैक्शन🔴 अपूर्णdocs/engine/viewport.md
ध्वनि🔴 0%—

4. ज्ञात अज्ञात (शेष RE कार्य)

ये वास्तविक अवरोधक हैं; §6 का रोडमैप इन पर निर्भर है।

  1. बाइट-सटीक कॉम्बैट। RNG, पहल/टर्न क्रम, टू-हिट मॉडिफायर, हिट-लोकेशन टेबल, क्लस्टर रिज़ॉल्यूशन, हीट, अमो विस्फोट, AI लक्ष्य चयन — वर्तमान में डिसअसेंबली से प्रेरित, कभी डिफ़ नहीं किया गया। (docs/combat-system.md)
  2. गैर-डीकंपाइल्ड सेगमेंट। सेगमेंट 19EF / 1000 में कॉम्बैट/मूवमेंट कोड Reko आउटपुट से गायब है; उन रूटीन्स को पुनः प्राप्त करना होगा। (docs/UNVERIFIED_DISCOVERIES.md §7)
  3. कहानी-स्थिति अर्थ। b0057 (0/1/2) और पड़ोसी b0055/b0056/b0058 अनुमानित हैं; प्रॉपर्टी ID 0x1C–0x23 अनमैप्ड। (§5)
  4. मैप→BLD ट्रिगर मैपिंग। टाइल प्रॉपर्टी टेबल (0x32C6) + अनुवाद टेबल ([0x5460]:0x4602) डिकोड नहीं हुई; प्रवेश द्वार वर्तमान में मैप को हाथ से चलाकर खोजे जाते हैं (स्टार्ट मैप पर Citadel (34,10), ComStar (51,10))। (docs/context.md)
  5. व्यूपोर्ट मॉडल। कोई विहित व्यूपोर्ट स्ट्रक्चर नहीं मिला; seg-0x246C कॉन्फ़िग स्ट्रक्चर केवल आंशिक रूप से मैप्ड है; push/pop अर्थ अज्ञात। (docs/engine/viewport.md)
  6. टाइल प्रॉपर्टीज़ / कोलिज़न। कौन से बिट्स पानी/दीवार दर्शाते हैं; मूवमेंट के लिए कौन सी रूटीन 0x32C6 पढ़ती है। (§2)
  7. सेव फ़ॉर्मेट राउंड-ट्रिप। पार्सर मौजूद है; वास्तविक GAME* लोड→सेव→तुलना नहीं की गई।
  8. कैडेट अर्थव्यवस्था और दिन चक्र। भत्ता टिक, स्टॉप थ्रेशोल्ड, बैरक नींद, दैनिक-मिशन गेट — यांत्रिकी देखी गई, कोड नहीं मिला। (docs/story/story-system.md)
  9. BLD ऑपकोड अंतराल। 26 फ़ाइलों में वास्तव में कौन से ऑपकोड्स आते हैं, और इंटरप्रेटर किन्हें मौन रूप से छोड़ता है। (BldInterpreter.cs डिफ़ॉल्ट शाखा)
  10. ध्वनि/संगीत फ़ॉर्मेट। पूरी तरह अनडिकोडेड।
  11. वर्ल्ड-मैप डेटा स्थान। टाइल/मैप डेटा कहाँ से लोड होता है (सेगमेंट 2A02 बनाम अन्यत्र)। (§1)

5. रेट्रो पुरातत्व (बाइनरी के बाहर)

केवल एक्ज़ीक्यूटेबल से RE की सीमाएँ हैं (कंपाइलर-अनुकूलित कोड, अनुपस्थित सेगमेंट, अनुमानित अर्थ)। यह समझने के लिए कि गेम में वास्तव में क्या है, हम कई प्रकार के स्रोतों को क्रॉस-चेक करते हैं — कोई भी बाइनरी को प्रतिस्थापित नहीं कर सकता, लेकिन मिलकर वे आशय स्पष्ट करते हैं और अंतराल भरते हैं:

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