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dezlock-dump — Herramienta de extracción de esquema de tiempo de ejecución + RTTI para Deadlock, CS2, Dota y otros (Source 2). No se requiere source2gen. | Kitploit
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dezlock-dump

Herramienta de extracción de esquema de tiempo de ejecución + RTTI para Deadlock, CS2, Dota y otros (Source 2). No se requiere source2gen.

821355hace 22h 13mRevisado por Kitploit

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dezlock-dump

GitHub Release Build Discord

Extrae todo de un juego Source 2 en ejecución (Deadlock, CS2, Dota 2) y genera un SDK de C++ a prueba de parches que resuelve los offsets en tiempo de ejecución. Sin valores codificados, sin actualizaciones manuales cuando el juego recibe un parche.

visor de dezlock-dump

Ver la demo

Inicio rápido

  1. Descárgalo desde Releases (o compílalo desde el código fuente)
  2. Inicia tu juego — carga una partida o un lobby
  3. Ejecútalo como administrador:
dezlock-dump.exe

Eso es todo. Detecta el juego automáticamente, vuelca todo y genera el SDK completo. La salida se guarda en schema-dump/<game>/ junto al exe.

# Target a specific game
dezlock-dump.exe --process cs2.exe

# Live mode — starts a WebSocket server for real-time entity inspection
dezlock-dump.exe --live

Lo que obtienes

SDK resuelto en tiempo de ejecución (lo principal)

Cabeceras C++ listas para usar en tu DLL inyectada. Los campos y las funciones virtuales se resuelven en tiempo de ejecución a partir del propio SchemaSystem del juego — tu DLL compilada sobrevive a los parches del juego sin necesidad de recompilar.

#include "internal-sdk/client/entities/C_BaseEntity.hpp"

sdk::C_BaseEntity* ent = /* from entity list */;

// Fields — resolved at runtime, cached after first call
int hp       = ent->m_iHealth();
uint8_t team = ent->m_iTeamNum();
bool alive   = ent->is_alive();

// Virtual functions — call through vtable by index
int max_hp   = ent->GetMaxHealth();     // VFUNC(163, int32_t, GetMaxHealth)

Más de 2.400 structs, incluidos todos los VData específicos del juego (habilidades, objetos, armas, modificadores), 229 clases de entidades y 1.766 clases con wrappers de funciones virtuales.

Todo lo demás

SalidaQué
internal-sdk/Cabeceras C++ resueltas en tiempo de ejecución (entidades, structs, enums, VData)
sdk/SDK estático con offsets constexpr (se rompe con los parches, útil como referencia)
signatures/Patrones de bytes al estilo IDA para cada función de vtable en más de 58 DLLs
_globals.txtMás de 10.000 singletons globales autodescubiertos con árboles de campos
_protobuf-messages.txtDefiniciones .proto decodificadas incrustadas en los binarios del juego
_all-modules.jsonExportación JSON estructurada completa — aliméntala al visor o a tus propias herramientas

Macros del SDK

struct C_BaseEntity : CEntityInstance {
    SCHEMA_CLASS("client.dll", "C_BaseEntity");

    FIELD(m_iHealth, int32_t);              // runtime-resolved field
    FIELD_PTR(m_pGameSceneNode, void*);     // pointer dereference
    FIELD_ARRAY(m_nCurrencies, int32_t, 6); // fixed-size array
    FIELD_BLOB(m_Particles, 40);            // opaque bytes

    VFUNC(146, int32_t, GetHealth);         // named virtual call
    VFUNC_ARGS(42, void, SetModel, const char*); // with arguments
    VFUNC_RAW(53);                          // unnamed, with signature hint
};

Los nombres de funciones virtuales se descubren automáticamente a partir del binario: referencias cruzadas de cadenas de depuración, inferencia de acceso a miembros y descriptores de protobuf. Sin configuración manual.

Visor interactivo

cd viewer && pnpm install && pnpm dev

Suelta tu _all-modules.json en la página, o conéctate en vivo a un volcado en ejecución (flag --live). Navegador de clases/campos/enums con búsqueda, inspector de entidades en vivo, cadenas de herencia clicables, singletons globales, mensajes protobuf.

Compilar desde el código fuente

Requiere Visual Studio 2022 con la carga de trabajo de escritorio de C++.

cmake -B build -G "Visual Studio 17 2022" -A x64
cmake --build build --config Release

Referencia de la CLI

FlagDescripción
--process <name>Proceso objetivo (por defecto: detección automática)
--output <dir>Directorio de salida (por defecto: schema-dump/<game>/)
--liveInicia el servidor WebSocket en :9100 para inspección en tiempo real
--schema <path>Carga un volcado JSON existente en lugar de inyectar
--internal-sdkSolo genera el SDK en tiempo de ejecución
--sdkSolo genera el SDK estático
--signaturesSolo genera patrones de bytes
--layoutsSolo genera diseños de miembros

Sin flags = genera todo.

Análisis técnicos en profundidad

  • Cómo funciona internamente el SchemaSystem de Source 2
  • Crear un escáner RTTI de MSVC x64 desde cero
  • Mapeo manual de DLL: cómo y por qué evitamos LoadLibrary
  • Descubrimiento automático de más de 10.000 singletons globales
  • Crear un visor interactivo de análisis de binarios

Aviso legal

Solo con fines educativos y de investigación. Inspección de memoria de solo lectura: sin modificación del juego, sin ventaja competitiva. Úselo bajo su propio riesgo; puede infringir los ToS de la aplicación objetivo. Los datos extraídos siguen siendo propiedad intelectual de sus respectivos propietarios.

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Issues | Pull requests | Discord

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