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umbra — Externes schreibgeschütztes Spiel-Overlay für Linux. Abgeleitete Offsets, zusammengesetzte Skelette, optionales Kernelmodul für ptrace-unabhängige Speicherzugriffe und Eingaben auf Zeigerebene | Kitploit
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SpeicherforensikExploitationReverse EngineeringRed Teaming
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umbra

Externes schreibgeschütztes Spiel-Overlay für Linux. Abgeleitete Offsets, zusammengesetzte Skelette, optionales Kernelmodul für ptrace-unabhängige Speicherzugriffe und Eingaben auf Zeigerebene

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31vor 1 TagNoch nicht geprüft

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Umbra

Ein externes Overlay für THE FINALS unter Linux.

Es liest den Speicher des Spiels aus einem separaten Prozess, zeichnet ein transparentes, klickdurchlässiges Fenster darüber und bietet eine Zielhilfe (Aim Assist) sowie einen Triggerbot. Es wird nichts in das Spiel injiziert und niemals etwas zurückgeschrieben; das Tool liest Speicher und bewegt die Maus – das ist alles.

Von Grund auf unter Linux entwickelt: Jeder Spiel-Offset in diesem Repository wurde durch Beobachtung des laufenden Prozesses abgeleitet, nicht aus einem veröffentlichten SDK-Dump kopiert.

https://github.com/user-attachments/assets/674baa52-3006-4767-a263-29178bed3a31


Anforderungen

  • SFML 3.x: nicht 2.x, die alte API wurde entfernt
  • ImGui-SFML, gebaut gegen SFML 3
  • libX11 und libXext, CMake 3.16+, ein C++17-Compiler
  • X11 oder XWayland. Reines Wayland funktioniert nicht: Das Overlay benötigt XShape für Klickdurchlässigkeit und globales Hotkey-Polling, und Wayland gibt einem externen Prozess beides bewusst nicht. Jede Desktop-Umgebung ist in Ordnung; X11 ist die Anforderung, nicht eine bestimmte DE.
  • Das Spiel läuft unter Proton oder Wine, im Fenstermodus (Windowed) statt Vollbild, damit das Overlay darüber zeichnen kann

Arch / CachyOS

root@kitploit:~
sudo pacman -S --needed base-devel cmake sfml libx11 libxext
paru -S imgui-sfml

Ubuntu 24.04+ / Debian 13+

root@kitploit:~
sudo apt install build-essential cmake libsfml-dev libx11-dev libxext-dev
pkg-config --modversion sfml-graphics    # muss 3.x sein

ImGui-SFML ist dort nicht paketiert und muss aus dem Quellcode gebaut werden.

REQUIREMENTS.md deckt den Rest ab: das Bauen von SFML 3 und ImGui-SFML aus dem Quellcode, Kernel-Header für das Modul, Secure Boot, ptrace_scope, und wie man ein funktionierendes Setup verifiziert.

Getestet auf

root@kitploit:~
CachyOS                Kernel 7.1.2-3-cachyos, gebaut mit clang 22.1.6
KDE Plasma 6.7.2       Wayland-Sitzung, Overlay läuft über XWayland
SFML 3.1.0             CMake 4.3.4, GCC 16.1.1
Intel UHD + RTX 4060   Spiel unter Proton, Fenstermodus

Zwei Teile davon sind erwähnenswert, weil sie die schwierigen Fälle sind:

  • Es ist eine Wayland-Sitzung. Das Overlay läuft nicht nativ auf Wayland und muss das auch nicht: Das Spiel läuft unter XWayland und damit auch das Overlay, und X11-Klickdurchlässigkeit und Hotkeys funktionieren darin normal. Wenn Sie auf Wayland sind, ist dies die Konfiguration, die funktioniert.
  • Der Kernel ist mit clang gebaut, was ungewöhnlich ist und wofür die Toolchain-Erkennung des Moduls existiert. Auf einem GCC-Kernel nimmt das Modul den anderen Zweig, was der häufige Fall, hier aber der weniger getestete ist.

Dies ist die Entwicklungsmaschine, also die einzige tatsächlich verifizierte Konfiguration. Andere Distributionen, Desktops und mit GCC gebaute Kernel sollten funktionieren, sind aber ungetestet.


Build

root@kitploit:~
chmod +x build.sh run.sh   # ein Zip-Download entfernt das Ausführungsbit
./build.sh                 # konfigurieren und bauen
./build.sh clean           # aus einem frischen Build-Verzeichnis

Die Binärdatei wird nach build/TheFinals geschrieben.

CMake speichert den absoluten Quellpfad in seinem Cache, sodass ein Build-Verzeichnis, das über eine Verschiebung oder Umbenennung hinweg mitgeführt wird, nicht mehr funktioniert. build.sh bemerkt das und konfiguriert von selbst neu, sodass Sie sich um das Verschieben des Projekts keine Gedanken machen müssen.


Kernel-Modul (optional, unauffälliger)

kmod/ baut ein kleines Modul, das das Tool auf dem System erheblich leiser macht. Es ist vollständig optional: Ohne es funktioniert weiterhin alles, unter Verwendung der unten genannten Userspace-Fallbacks.

  • Speicherzugriffe laufen über access_process_vm() im Kernelspace, sodass ptrace_scope nicht greift. Das Tool benötigt kein sudo, nichts muss sich an das Spiel anhängen, und yama muss nicht für das gesamte System gelockert werden.
  • Mauseingaben werden in den echten Zeiger injiziert statt in ein virtuelles uinput- Gerät. Ohne das Modul muss das Tool eines erstellen, und ein virtuelles Eingabegerät ist aufzählbar: Es erscheint in /proc/bus/input/devices für alles, was hinschauen möchte. Mit dem Modul gibt es überhaupt kein zusätzliches Gerät.
root@kitploit:~
cd kmod && make
sudo insmod suite_kmod.ko

Ein Modul muss mit demselben Compiler gebaut werden wie der Kernel, in den es geladen wird. Die Makefile liest das aus der eigenen Konfiguration des Kernels und setzt die Toolchain selbst, sodass einfaches make sowohl auf einem GCC-Kernel als auch auf einem clang-Kernel korrekt ist:

root@kitploit:~
  kernel   7.1.2-3-cachyos
  toolchain clang (LLVM=1)

Überschreiben Sie mit make LLVM=0 oder make LLVM=1, falls es jemals falsch rät. Wenn die Kernel-Header fehlen, wird das gemeldet und der Installationsbefehl für Ihre Distribution ausgegeben.

Mit aktiviertem Secure Boot wird ein unsigniertes Modul nicht geladen: Signieren Sie es, deaktivieren Sie Secure Boot oder überspringen Sie das Modul einfach.

Laden Sie es vor dem Start des Tools; das Backend wird einmalig beim Start gewählt.

Bestätigen Sie im Menü oder im Log, welches Backend aktiv ist:

root@kitploit:~
[mem] kernel backend: /dev/suite_kmod
[vmouse] kernel injection into the real pointer

Entladen mit sudo rmmod suite_kmod.


Ausführen

Stellen Sie das Spiel zuerst auf Fenstermodus. Im Vollbild besitzt das Spiel das Display vollständig und nichts kann darüber zeichnen, sodass das Overlay korrekt läuft und trotzdem unsichtbar ist.

Das Overlay findet das Fenster des Spiels und gleicht dessen Position und Größe an, wobei es kontinuierlich neu prüft, sodass es dem Fenster folgt, wenn Sie es verschieben oder die Größe ändern, und sich an jede Auflösung anpasst.

root@kitploit:~
./run.sh                # findet die Spiel-PID selbst
./run.sh 12345          # oder geben Sie eine an
./run.sh -q             # ruhig: nur ein paar Statuszeilen

Starten Sie es, wann immer Sie möchten, auch im Menü. Es löst seine Objekte neu auf, wenn ein Match beginnt oder endet, sodass es zwischen den Runden nicht neu gestartet werden muss.

Steuerung

TasteAktion
INSERTSchaltet das Einstellungsmenü um. Während es geöffnet ist, nimmt das Overlay Mausklicks entgegen; während es geschlossen ist, gehen Klicks an das Spiel durch.
HOMESchaltet die Zielhilfe (Aim Assist) um.

Einstellungen werden im Menü bearbeitet und beim Beenden des Tools in settings.cfg gespeichert, sodass es so zurückkehrt, wie Sie es verlassen haben.


Funktionen

ESP

Boxen, Skelette, Namen, Gesundheitsbalken, Entfernung und Snaplines. Squad-Farben unterscheiden Teams, und ein Master-Transparenzregler steuert alles Gezeichnete.

Das Skelett wird aus der eigenen Knochenhierarchie des Meshes zusammengesetzt, sodass es der Animation folgt, statt aus einer Kapsel approximiert zu werden.

Zielhilfe (Aim Assist)

Zieht zu einem Ziel, während die gewählte Maustaste gedrückt gehalten wird.

  • Zielauswahl: ein Bias-Regler zwischen „am nächsten zu mir“ und „am nächsten zum Fadenkreuz“, sodass Sie den Spieler hinter dem nächsten nehmen können, indem Sie auf ihn zielen.
  • Glättung: ein Divisor-Modus und ein Trägheitsmodus (EMA).
  • Haftung: behält das aktuelle Ziel, es sei denn, ein Herausforderer ist deutlich besser, statt zwischen zwei Gegnern mit ähnlichen Winkeln hin und her zu springen.
  • Knochenauswahl: Kopf, Brust, Körper oder Beine, gezielt auf das echte Gelenk, wenn das Skelett aufgelöst wird.
  • Vorhersage: führt ein bewegtes Ziel um dessen Geschwindigkeit voraus. Ohne dies hinterherzuhinken, folgt die Zielhilfe einem bewegten Kopf um einen konstanten Betrag, weil die Position, die sie erhielt, bereits einen Frame alt ist, wenn sich die Maus bewegt.
  • Quick Scope: gibt die Zielhilfe in dem Moment frei, in dem Sie feuern, sodass der Rückstoß eines Scharfschützen Ihnen gehört, statt dass die Hilfe dagegen ankämpft. Es schärft sich beim nächsten ADS-Druck wieder, oder nach einer Verzögerung, wenn Sie eine festlegen. Benötigt die Zielhilfe auf der rechten Maustaste, da der Schuss eine andere Taste als die Zielhilfe sein muss.

Triggerbot

Feuert, wenn sich das Fadenkreuz auf dem Ziel befindet.

  • Bei aktiver Zielhilfe feuert es nur, wenn das Fadenkreuz den exakten Punkt erreicht hat, auf den die Zielhilfe zieht.
  • Eigenständig arbeitet es vom Skelett (ein gewählter Knochen oder jeder Knochen) oder von der Kapselbox.
  • Die Toleranz skaliert mit der Bildschirmgröße des Ziels, sodass eine Einstellung aus nächster Nähe und über die gesamte Karte hinweg gleich funktioniert. Eine feste Pixel-Toleranz kann das nicht: Auf Distanz umfassen wenige Pixel einen ganzen Kopf, aus nächster Nähe sind sie ein Bruchteil davon.
  • Armverzögerung (nach dem Drücken der Taste), Reaktionsverzögerung (nachdem das Fadenkreuz aufschlägt), Klickdauer und Abklingzeit sind alle einstellbar.

Sichtbarkeit

Spieler, die vom Spiel gerade nicht gezeichnet werden, werden durchgestrichen und ausgeblendet, und die Zielhilfe und der Triggerbot können jeweils angewiesen werden, sie zu ignorieren.

Dies wird aus dem eigenen Render-Zeitstempel der Engine abgeleitet, ist also von Natur aus konservativ: Das Spiel verwirft anhand einer Begrenzungsbox, die größer als der Spieler ist, und Okklusionsabfragen hinken ein oder zwei Frames hinterher. Erwarten Sie, dass ein Gegner kurz bevor er eine Ecke vollständig freigibt, als sichtbar markiert wird. Der Toleranzregler steuert, wie schnell jemand nach dem Verlust der Sichtlinie aus „sichtbar“ herausfällt.


Offsets

Jede spielspezifische Adresse befindet sich in offsets.cfg, gelesen beim Start aus dem Arbeitsverzeichnis oder eine Ebene darüber.

Das Tool weigert sich, ohne sie zu starten und benennt alles Fehlende. Dies ist beabsichtigt: Ein Offset, das stillschweigend null ist, erzeugt einen leeren Bildschirm ohne Erklärung, was weitaus schwerer zu diagnostizieren ist als ein klarer Fehler.

Ein Spielupdate verschiebt diese. Wenn das passiert, startet das Tool, findet aber nichts. Leiten Sie die Offsets neu ab und kopieren Sie die neue offsets.cfg hierher. Kein Neubau ist nötig.


Layout

root@kitploit:~
README.md             diese Datei
REQUIREMENTS.md       Abhängigkeiten und wie man sie installiert
LICENSE               GPL-2.0
build.sh              Build-Skript
run.sh                Launcher
banner.txt            Startbanner
offsets.cfg           Spiel-Offsets (erforderlich)
CMakeLists.txt
src/
  main.cpp              Einstiegspunkt, Overlay-Fenster, Render-Schleife
  mem.hpp               Prozessspeicher-Lesezugriffe
  cheat.hpp             Leser-Thread, Entitätsliste
  render.hpp            ESP-Zeichnung, Zielhilfe, Triggerbot, Menü
  global.hpp            Zustand, der zwischen Lese- und Render-Threads geteilt wird
  structs.hpp           Engine-Typen und Welt-zu-Bildschirm-Projektion
  skeleton.hpp          Zusammensetzung der Knochenhierarchie
  settings.hpp          Laden und Speichern von settings.cfg
  vmouse.hpp            Mausausgabe
  offsets.hpp           feste Engine-Layout-Konstanten
  runtime_offsets.hpp   Lader für offsets.cfg
  gobjects_direct.hpp   Dekodierung des Objekt-Arrays
kmod/
  suite_kmod.c          Kernel-Modul: Speicherzugriffe und Mausinjektion
  suite_kmod.h          gemeinsamer ioctl-Vertrag
  Makefile

settings.cfg wird beim ersten Beenden des Tools erstellt.


Fehlerbehebung

offsets.cfg not found: Führen Sie es aus dem Projektverzeichnis aus oder halten Sie die Datei neben der Binärdatei.

offsets.cfg is present but incomplete: Die darin genannten Offsets sind null. Das Spiel wurde höchstwahrscheinlich aktualisiert; leiten Sie sie neu ab.

Auf dem Bildschirm erscheint nichts, aber das Log sieht gesund aus: Das Spiel befindet sich wahrscheinlich im Vollbild, das nichts darüber zeichnen lässt. Wechseln Sie es in den Fenstermodus. Die Logzeile game window at X,Y WxH - overlay will match bestätigt, dass das Overlay das Fenster gefunden und angeglichen hat.

Das Overlay frisst Ihre Mausklicks: libXext fehlte beim Bauen, sodass die Klickdurchlässigkeit herauskompiliert wurde. Der Konfigurationsschritt warnt davor; suchen Sie nach XShape click-through: enabled. Installieren Sie libxext/libxext-dev und bauen Sie neu.

Overlay an der falschen Stelle oder Klicks gehen nicht durch: Das Overlay benötigt X11. Erzwingen Sie unter Wayland XWayland:

root@kitploit:~
DISPLAY=:0 WAYLAND_DISPLAY= ./run.sh

Spiel nicht gefunden: Übergeben Sie die PID direkt. Unter Proton ist der Prozess Discovery-d.exe und der korrekte Thread ist GameThread.

Während eines Matches wird nichts gezeichnet: Offsets sind nach einem Spielupdate veraltet.

Zielhilfe tut nichts: Prüfen Sie, ob das Menü ein Maus-Backend meldet. Wenn „nur sichtbar“ aktiviert ist und jeder Gegner hinter Deckung ist, gibt es bewusst kein Ziel.

Kernel-Modul lässt sich nicht bauen: Es muss mit derselben Toolchain wie Ihr laufender Kernel kompiliert werden. Auf einem mit clang gebauten Kernel: make LLVM=1.


Ein Hinweis zum Risiko

Dies liest den Speicher eines anderen Prozesses und injiziert Mauseingaben. Es modifiziert das Spiel nicht, aber die Verwendung in einem Online-Match verstößt gegen die Nutzungsbedingungen des Spiels und kann Sie das Konto kosten. Das ist Ihre Entscheidung; treffen Sie sie bewusst.


Lizenz

GNU General Public License, Version 2. Siehe LICENSE.

Sie dürfen dies verwenden, studieren, modifizieren und weiterverbreiten. Wenn Sie eine modifizierte Version weiterverbreiten, müssen Sie deren Quellcode unter derselben Lizenz mitliefern, damit jeder, der sie erhält, dieselben Freiheiten behält. Es gibt keine Garantie.

GPLv2 statt v3 bewusst: Das Kernel-Modul in kmod/ ist ein Linux-Kernel-Modul, der Kernel ist GPL-2.0-only, und MODULE_LICENSE("GPL") bedeutet Version 2. Die Lizenzierung des gesamten Projekts auf dieselbe Weise hält das Userspace-Tool und das Modul miteinander und mit dem Kernel kompatibel, ohne dass über eine Aufteilung nachgedacht werden muss.

Copyright © 2026 Ymsniper.

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End
Beenden, mit fokussiertem Overlay. Ctrl-C im Terminal funktioniert ebenfalls.