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UnBattletech — BattleTech: The Crescent Hawk's Inception Reverse Engineering | Kitploit
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UnBattletech

BattleTech: The Crescent Hawk's Inception Reverse Engineering

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813vor 1 MonatNoch nicht geprüft

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UnBattletech — Reverse Engineering von BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (1988)

RE Status Godot Rebuild

Reverse-Engineering-Analyse und Godot-4-+-C#-Neuaufbau von BattleTech: The Crescent Hawk's Inception, dem MS-DOS-Spiel von Infocom aus dem Jahr 1988.

Repository-Struktur

root@kitploit:~
├── docs/               # RE documentation & findings
│   ├── CONTEXT.md      # Master context (1050+ lines)
│   ├── TECHNICAL_ANALYSIS.md  # Comprehensive technical analysis (3211 lines)
│   ├── MEMORY_MAP.md   # Full memory map (603 lines)
│   ├── ADDRESS_REFERENCE.md   # Address reference (1035 lines)
│   ├── BLD_BYTECODE.md # BLD bytecode specification (342 lines)
│   ├── WORLD_MAP_FINDINGS.md  # World map analysis (321 lines)
│   ├── REBUILD_PLAN.md # Godot rebuild plan
│   ├── REBUILD_ROADMAP.md     # Rebuild roadmap
│   └── STORY_TEXT.txt  # Extracted full story text
│
├── tools/              # Python analysis tools
│   ├── bld/            # BLD script tools (decoder, converter, viewer)
│   ├── assets/         # Asset extraction & rendering tools
│   └── analysis/       # RE analysis tools
│
├── reko/               # Reko decompiler output
│   ├── UNBTECH.exe.c   # Full C decompilation (2MB)
│   ├── UNBTECH.exe.h   # Header with struct definitions
│   ├── UNBTECH_all.asm # Combined disassembly (60K lines)
│   └── segments/       # Per-segment .c/.asm/.dis files
│
├── asm/                # Assembly analysis
│   └── discoveries.asm # Manual analysis notes
│
├── json/               # BLD → JSON conversions (26 files)
│
├── spice86/            # Spice86 emulation outputs
│
├── BattleTechCHI/      # Godot 4 + C# rebuild
│
├── original/           # Original game assets (local only, not uploaded)
│   ├── bld/  cmp/  icn/  mtp/  anm/  saves/  exe/
│
├── extracted_assets/   # Rendered PPM/PNG from game assets
└── Assets/             # Converted sprite/tile sheets
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Wichtigste RE-Erfolge

  • BLD-Bytecode vollständig reverse-engineered: 26 Opcodes, Substitutions-Chiffre, 4-Schichten-Interpreter
  • Weltkarte dekodiert: 64×64-Tile-Raster, 93 Tile-Typen, Fog-of-War-System
  • Kampfsystem dokumentiert: 2D6-Trefferwurf, LoS-Raycasting, KI-Zielerfassung, Hitze/Munition
  • Story vollständig extrahiert: Alle 26 BLD-Skripte mit narrativen Markierungen dekodiert
  • Speicherkarte vollständig: 100+ Adressen über alle Segmente hinweg kartiert

Fortschritt des Godot-Neuaufbaus

Der Neuaufbau befindet sich in Phase 6 (ANM-Integration + Kampf-ANM). ~8.000 Zeilen C# in über 45 Skripten unter BattleTechCHI/Scripts/.

  • ✅ Phase 0–1: Kern-Engine, Datenmodelle, Asset-Loader, Spielschleife, partielles Speichern/Laden
  • ✅ Phase 2: Tile-Rendering, Weltkarten-Viewport, lokale Karten, LocationMapper, Fog of War
  • ✅ Phase 3: BLD-Interpreter (26 Opcodes), Chiffre-Dekoder, Dispatcher mit 47 Fällen (alle echten Implementierungen), Dialog, ShopScreen
  • ✅ Phase 4: Kampf — Initialisierung, Zugreihenfolge, Bewegung, LoS, Trefferwurf (2D6), Schaden, KI, Hitze/Munition, Nebel, HUD, Begegnungen
  • ✅ Phase 5: AnmPlayer + ViewportManager + BldAnmMap, ANM-Laufzeitdekomprimierung
  • ✅ Phase 6: Kampf-Mech-Panel-ANM (MechPortrait), Karten-Cursor-ANM, StorySlots-16→8-Fix, Emulator-Fix für Laufwerk A:
  • ⬜ Phase 7: End-to-End-Spieltests, Feinschliff (VFX, BTSTATS, Sound, w4FBC-Refactoring, TileMapLayer-Migration)

Emulator & Laufzeit-Inspektion

Spice86-Emulator mit 19 BattleTech-spezifischen MCP-Werkzeugen für die Laufzeit-Inspektion des Spielzustands:

  • Spielzustand lesen/schreiben (Zustandsarray, Story-Slots, Einheiten-Slots, Cursor, Credits, Flags)
  • Kampf-Raster, Einheitenpositionen und Fog of War lesen
  • Tastatureingaben injizieren (das Spiel per Skript durch Menüs steuern)
  • CPU-Register und Speicher lesen
root@kitploit:~
# Start emulator with MCP server on port 8081
dotnet exec bin/Debug/net10.0/UNBATTLETECH.dll \
  --Exe "/path/to/BTECH.EXE" \
  --CDrive "/path/to/game/" \
  --HeadlessMode Minimal --McpHttpPort 8081 --NoGui

# Read game state
curl -s -X POST http://localhost:8081/mcp/ \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"jsonrpc":"2.0","id":1,"method":"tools/call","params":{"name":"bt_get_state","arguments":{}}}'

Werkzeuge & Skripte

root@kitploit:~
# Convert BLD → JSON and back
python3 tools/bld/bld_json_converter.py to-json original/bld/

# Extract full story text
python3 tools/bld/extract_story.py

# Decode all BLD files with opcode analysis
python3 tools/bld/decode_bld.py

# ASCII terminal viewer for maps
python3 tools/bld/ascii_viewer.py

# Render CMP assets to PPM
python3 tools/assets/extract_assets.py

# Build C# rebuild
cd BattleTechCHI && dotnet build

# Build emulator
dotnet build UNBATTLETECH.csproj

Haftungsausschluss

Dieses Repository enthält keine Original-Spiel-Assets (BLD, CMP, EXE usw.). Enthalten sind ausschließlich Reverse-Engineering-Analysen, Dokumentationen und originärer Quellcode für einen Clean-Room-Neuaufbau. Die Original-Spiel-Assets verbleiben nur für die lokale Entwicklung in original/ (gitignored).