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dezlock-dump — Laufzeitschema- und RTTI-Extraktionstool für Deadlock, CS2, Dota und andere (Source 2). Kein source2gen erforderlich. | Kitploit
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dezlock-dump

Laufzeitschema- und RTTI-Extraktionstool für Deadlock, CS2, Dota und andere (Source 2). Kein source2gen erforderlich.

8213vor 5 MonatenVon Kitploit geprüft

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dezlock-dump

GitHub Release Build Discord Hire Me

Extrahiert alles aus einem laufenden Source-2-Spiel (Deadlock, CS2, Dota 2) und generiert ein patch-sicheres C++-SDK, das Offsets zur Laufzeit auflöst. Keine hartcodierten Werte, keine manuellen Aktualisierungen nach Spiel-Patches.

dezlock-dump viewer

Watch the demo

Schnellstart

  1. Lade von den Versionen herunter (oder baue aus dem Quellcode)
  2. Starte dein Spiel – betrete ein Match oder eine Lobby
  3. Führe als Administrator aus:
root@kitploit:~
dezlock-dump.exe

Das war's. Er erkennt das Spiel automatisch, dumpst alles und generiert das vollständige SDK. Die Ausgabe landet in schema-dump/<game>/ neben der exe.

root@kitploit:~
# Ein bestimmtes Spiel anvisieren
dezlock-dump.exe --process cs2.exe

# Live-Modus – startet einen WebSocket-Server zur Echtzeit-Inspektion von Entitäten
dezlock-dump.exe --live

Was du bekommst

Laufzeitaufgelöstes SDK (das Wichtigste)

Fertige C++-Header für deine injizierte DLL. Felder und virtuelle Funktionen werden zur Laufzeit aus dem eigenen SchemaSystem des Spiels aufgelöst – deine kompilierte DLL überlebt Spiel-Patches ohne Neukompilierung.

root@kitploit:~
#include "internal-sdk/client/entities/C_BaseEntity.hpp"

sdk::C_BaseEntity* ent = /* aus der Entitätenliste */;

// Felder – werden zur Laufzeit aufgelöst, nach dem ersten Aufruf gecached
int hp       = ent->m_iHealth();
uint8_t team = ent->m_iTeamNum();
bool alive   = ent->is_alive();

// Virtuelle Funktionen – über vtable-Index aufgerufen
int max_hp   = ent->GetMaxHealth();     // VFUNC(163, int32_t, GetMaxHealth)

2.400+ Strukturen einschließlich aller spielspezifischen VData (Fähigkeiten, Gegenstände, Waffen, Modifikatoren), 229 Entitätenklassen und 1.766 Klassen mit Wrappern für virtuelle Funktionen.

Alles andere

SDK-Makros

root@kitploit:~
struct C_BaseEntity : CEntityInstance {
    SCHEMA_CLASS("client.dll", "C_BaseEntity");

    FIELD(m_iHealth, int32_t);              // laufzeitaufgelöstes Feld
    FIELD_PTR(m_pGameSceneNode, void*);     // Pointer-Dereferenzierung
    FIELD_ARRAY(m_nCurrencies, int32_t, 6); // Array fester Größe
    FIELD_BLOB(m_Particles, 40);            // undurchsichtige Bytes

    VFUNC(146, int32_t, GetHealth);         // benannter virtueller Aufruf
    VFUNC_ARGS(42, void, SetModel, const char*); // mit Argumenten
    VFUNC_RAW(53);                          // unbenannt, mit Signaturhinweis
};

Namen virtueller Funktionen werden automatisch aus der Binärdatei ermittelt – Debug-String-XRefs, Memberzugriffs-Inferenz und Protobuf-Deskriptoren. Keine manuelle Konfiguration.

Interaktiver Viewer

root@kitploit:~
cd viewer && pnpm install && pnpm dev

Ziehe deine _all-modules.json auf die Seite oder verbinde dich live mit einem laufenden Dump (--live-Flag). Durchsuchbarer Klassen-/Feld-/Enum-Browser, Live-Entitäteninspektor, klickbare Vererbungsketten, globale Singletons, Protobuf-Nachrichten.

Aus dem Quellcode bauen

Erfordert Visual Studio 2022 mit der C++-Desktop-Workload.

root@kitploit:~
cmake -B build -G "Visual Studio 17 2022" -A x64
cmake --build build --config Release

CLI-Referenz

Keine Flags = alles generieren.

Technische Einblicke

  • Wie das SchemaSystem von Source 2 intern funktioniert
  • Ein MSVC x64 RTTI-Scanner von Grund auf bauen
  • Manuelles DLL-Mapping: Warum und wie wir LoadLibrary umgehen
  • 10.000+ globale Singletons automatisch entdecken
  • Einen interaktiven Binary-Analyse-Viewer bauen

Haftungsausschluss

Nur zu Bildungs- und Forschungszwecken. Schreibgeschützte Speicherinspektion – keine Spielmodifikation, kein Wettbewerbsvorteil. Nutzung auf eigenes Risiko; kann gegen die Nutzungsbedingungen der Zielanwendung verstoßen. Extrahierte Daten bleiben geistiges Eigentum ihrer jeweiligen Eigentümer.

Mitwirken

Issues | Pull Requests | Discord

Tool herunterladen
AusgabeBeschreibung
internal-sdk/Laufzeitaufgelöste C++-Header (Entitäten, Strukturen, Enums, VData)
sdk/Statisches SDK mit constexpr-Offsets (bricht bei Patches, als Referenz nützlich)
signatures/Byte-Muster im IDA-Stil für jede vtable-Funktion in über 58 DLLs
_globals.txt10.000+ automatisch entdeckte globale Singletons mit Feldbäumen
_protobuf-messages.txtDekodierte .proto-Definitionen aus den Spiel-Binärdateien
_all-modules.jsonVollständiger strukturierter JSON-Export – zum Einspeisen in den Viewer oder eigene Werkzeuge
FlagBeschreibung
--process <name>Zielprozess (Standard: automatische Erkennung)
--output <dir>Ausgabeverzeichnis (Standard: schema-dump/<game>/)
--liveStarte WebSocket-Server auf :9100 zur Echtzeit-Inspektion
--schema <pfad>Vorhandenen JSON-Dump laden statt injizieren
--internal-sdkNur das Laufzeit-SDK generieren
--sdkNur das statische SDK generieren
--signaturesNur Byte-Muster generieren
--layoutsNur Member-Layouts generieren