
人間がAI生成のフィッシングメールをどのように検出するかを測定するサイバーセキュリティ研究ゲーム。レトロなターミナル体験として構築されています。
AIが生成したフィッシングメールを人間がどのように検出するかを測定するサイバーセキュリティ研究ゲームです。レトロなターミナル体験として構築されています。
ライブ: research.scottaltiparmak.com
現在、AIは完璧な文法、綺麗なスペル、説得力のある文脈でフィッシングメールを生成できます。古い兆候(壊れた英語、ぎこちない表現、明らかなタイプミス)はもはや通用しません。では、2026年に人間はどのようにフィッシングを検出するのでしょうか?
Threat Terminalはゲームであり、ライブリサーチプラットフォームです。プレイヤーはレトロなターミナルインターフェースでAI生成のメールを読み、それぞれがフィッシングか正当かを判断し、自信度を賭けます。すべての回答は、言語品質がもはや信頼できるシグナルではない場合に、人間がどのフィッシング手法を最も見逃すかを測定するライブデータセットに貢献します。
セキュリティのバックグラウンドは不要です。メールを使っているなら、あなたは有効な研究参加者です。
| モード | 説明 | アクセス |
|---|---|---|
| Research Mode | リサーチデータセットから1ラウンドあたり10枚のカード。各プレイヤーは研究に30回の回答を正確に提供し、卒業すると他のモードをアンロックします。 | サインインが必要 |
| Freeplay | 1ラウンドあたりランダムな10枚のカード。無制限にプレイ可能。 | 研究卒業後にアンロック |
| Daily Challenge | 毎日すべてのプレイヤーに同じ10枚のカード。UTC真夜中にリセット。1日1回のみ。 | 研究卒業後にアンロック |
| Expert Mode | 極度の難易度のみ。XP2倍。 | 研究卒業後にアンロック |
| H2H Ranked | 対人PvP。1マッチ5枚のカード、両プレイヤー同じデッキ。7ティア(Bronze → Elite)のランクレーティングシステム。ボット対戦相手のフォールバック。 | 研究卒業後にアンロック |
| DEADLOCK | ローグライクサバイバルモード。パーマデス、フロアギミック、カードモディファイア、パークショップ、永続アップグレードを備えた難易度上昇の5フロア。 | 研究卒業後にアンロック |
コアループ:
ゲームプレイ中に利用可能なフォレンジックシグナル:
難易度が上昇する5フロア(Easy → Extreme)を進むローグライクサバイバルラン。各フロア5枚のカード、3つのライフ、パーマデス。
フロアギミック は各フロアにモディファイアを追加します:
カードモディファイア は個々のカードを難しくします:LOOKALIKE_DOMAIN, DECOY_RED_FLAGS, AI_ENHANCED, TIMED, REDACTED_SENDER
インテル経済: 正解、ストリーク、フロアクリアからインテルポイントを獲得。フロア間のパークショップで、EXTRA_LIFE、SHIELD、DOUBLE_INTEL、SLOW_TIME、STREAK_SAVER、INTEL_CACHEなどのアイテムにインテルを消費。パークのシナジーでコンボ効果が解放される。
永続アップグレード: ランを超えてClearanceを獲得し、3つのブランチにわたる12の永続アップグレードをアンロック:
ハンドラーコンパニオン: SIGINT、AIハンドラーがラン全体を通じて状況に応じた対話を提供 – ストリーク、接戦、フロアクリア、敗北に反応します。
他のプレイヤーまたはボット対戦相手との競争的な対戦マッチ。
9カテゴリ、7つのレアリティティア(Common → Unique)にわたる30以上の実績バッジ:
実績はインベントリページでレアリティフィルタリングと統計追跡とともに閲覧可能です。
研究課題: 言語品質がもはや信頼できる検出シグナルではない場合、人間はどのフィッシング手法を最も見逃しやすいか?
データセット: 1,000枚以上のAI生成メールカード。フィッシングカードは6つの手法にわたり、正当なカードはトランザクショナル、マーケティング、ワークプレースカテゴリをカバー。すべてのカードはAI生成なので言語品質は一定に保たれています。手法が独立変数です。
研究対象の6つのフィッシング手法:
urgency · authority-impersonation · credential-harvest · hyper-personalization · pretexting · fluent-prose
データ収集: リサーチモードではプレイヤーアカウントが必要です。回答は仮名のプレイヤーUUIDにリンクされます。メールアドレスはSupabase Authのみに保持され、研究テーブルには決して保存されません。ゲームセッション外での行動追跡は行いません。
回答ごとに記録されるもの: 分類、信頼度レベル、応答時間、ヘッダーが開かれたかどうか、URLが検査されたかどうか、セッション内の位置、カードの難易度、手法。
記録されないもの: メールアドレス、IPアドレス、位置情報、または個人を特定できる情報。
プレイヤーは任意で専門的なバックグラウンドを自己申告できます:NON-TECHNICAL、TECHNICAL / NON-SECURITY、INFOSEC / CYBERSECURITY。これにより、専門知識レベルごとのバイパス率の比較が可能になります。
インテルブリーフィング: 研究卒業後、プレイヤーはインテルブリーフィングをアンロックします。これは、全参加者の総合バイパス率、バックグラウンド別の精度、手法の効果など、集計結果を示すライブダッシュボードです。
各プールは独立しています。Researchカードが他のゲームモードで再利用されることはありません。DEADLOCKとH2HはDaily/FreeplayとExpertプールから引きます。
MIT
| カテゴリ | 例 |
|---|
| Progression | FIRST_BLOOD, VETERAN_ANALYST, RESEARCH_GRADUATE, APEX_OPERATOR |
| Skill | ZERO_MISS, DEAD_CERTAIN, HARD_TARGET, EXPERT_ACE |
| Streak | HOT_STREAK, UNTOUCHABLE, DAILY_OPERATOR |
| Speed | SPEED_DEMON, METHODICAL |
| Investigation | HEADER_HUNTER, URL_INSPECTOR, FULL_RECON |
| XP | KILOBYTE, ENCRYPTED, CLASSIFIED, HIGH_SCORE |
| H2H | FIRST_KILL, SERIAL_WINNER, APEX_PREDATOR, FLAWLESS_VICTORY |
| DEADLOCK | FIRST_BREACH, TOWER_CLEAR, FLAWLESS_OP, GLASS_CANNON, SURVIVOR |
| Season 0 | FOUNDER, S0_SILVER, S0_GOLD, S0_DIAMOND, S0_ELITE |
| レイヤー | 技術 |
|---|
| フロントエンド | Next.js 16 (App Router), React 19, TypeScript, Tailwind CSS v4 |
| 認証 | Supabase Auth (email OTP, no passwords) |
| データベース | Supabase (PostgreSQL) |
| キャッシュ / レート制限 | Upstash Redis |
| ホスティング | Vercel |
| メール | Resend (SMTP via scottaltiparmak.com) |
| カード生成 | Claude (Anthropic API) |
| オーディオ | Tone.js (synthesized SFX) |
| アナリティクス | Vercel Analytics |
| テスト | Playwright (E2E) |
| PWA | Service worker with auto-update, installable on mobile |
| プール | カード数 | 難易度 | 使用先 |
|---|
| Daily / Freeplay | 450枚以上 | Easy, Medium, Hard | Daily Challenge, Freeplay |
| Expert | 180枚以上 | Extreme | Expert Mode |
| Research | 1,000枚以上 | Easy → Extreme | Research Mode (frozen dataset) |