
🔧 シミュレーションエンジンを改良し、ワイヤーのトポロジーを考慮した可変遅延イベント駆動シミュレーションを使用するようにしました。これにより、ツリー構造に対するエルモア遅延計算に基づく距離/伝播遅延マップを作成します。ファンアウトNANDも考慮するため、ファンアウトが大きいほど遅延が大きくなる、ツリーが「ライン」とは異なる伝播をしたりするといった、より「正確な」シミュレーションが可能になり、プレイヤーは実際の回路設計に対する直感を遊びながら身につけることができます(ある意味)。
🔍 距離はピクセルにマッピングされるため、プレイヤーはワイヤーが光を放ちながら「伝播」する様子を視覚化できます。これはクールだと思いますし、仕組みの理解にも役立ちます。レンダリングはいくつかのシェーダーでリアルタイムに行われます。
🕤 また、シミュレーションにデルタベースの設計を追加し、シミュレーションを一時停止して前後に制御できるようにしました。プレイヤーが操作できるようにするためです。「循環」回路のデバッグに特に便利です。
🍰 プレイヤーはPhotoshopのようにレイヤーを追加することもできます(最大3レイヤー)。レイヤーのワイヤーは隣接レイヤーと接続できますが、NANDは最下層レイヤーでのみ許可されています。上のレイヤーのワイヤーはより高い「伝播」速度を持ちます。
🏆 新しいユーザーが少しずつ問題を解決し、概念を段階的に学べるように、ゆっくりとしたペースのキャンペーンシステムを追加しました。解決策をテスト/改良し、進捗を追跡できます。まだ初期段階で、今後さらにコンテンツを追加する予定です。
👜 ブループリントを配置するためのインベントリ風UIを追加しました。プレイヤーはライブラリを構築して再利用でき、ゲームに新しい進行の側面も追加されます。
🔉 回路に少しサウンドを追加しました。シミュレーション時に回路のアクティビティに応じて「ビープ」音が鳴ります。
:godmode: シミュレーションはもはや「即時的」ではありません。プレイヤーはサンドボックスモードで遅延メカニズムを探求するだけで、独自のクロックを構築できます。クロック付き/同期式コンポーネントは無料では動作しないため、効率的にする必要があり、ゲームにさらなる挑戦/楽しさの次元が加わります。
🚧 回路のエネルギー効率と速度を探求するための簡略化されたエネルギー計算式/指標も追加しました(まだゲーム内では完全に開発されていません)。
Windowsの場合、CMake + Visual Studioを使用できます。
git clone https://github.com/lets-all-be-stupid-forever/circuit-artist.git
cd circuit-artist/
git submodule init
git submodule update
mkdir build
cd build/
cmake ..
make
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