
Deadlock, CS2, Dota और अन्य (Source 2) के लिए रनटाइम स्कीमा + RTTI निष्कर्षण उपकरण। source2gen की आवश्यकता नहीं है।
चल रहे Source 2 गेम (Deadlock, CS2, Dota 2) से सब कुछ निकालता है और एक पैच-प्रूफ C++ SDK उत्पन्न करता है जो रनटाइम पर ऑफसेट को हल करता है। कोई हार्डकोडेड मान नहीं, जब गेम पैच होता है तो कोई मैनुअल अपडेट नहीं।

dezlock-dump.exe
बस इतना ही। स्वचालित रूप से गेम का पता लगाता है, सब कुछ डंप करता है, पूरा SDK उत्पन्न करता है। आउटपुट exe के बगल में schema-dump/<game>/ में आता है।
# किसी विशिष्ट गेम को लक्षित करें
dezlock-dump.exe --process cs2.exe
# लाइव मोड — रीयल-टाइम एंटिटी निरीक्षण के लिए WebSocket सर्वर शुरू करता है
dezlock-dump.exe --live
आपके इंजेक्टेड DLL के लिए ड्रॉप-इन C++ हेडर। फील्ड और वर्चुअल फंक्शन गेम के स्वयं के SchemaSystem से रनटाइम पर हल होते हैं — आपका संकलित DLL गेम पैच के बाद भी पुनर्निर्माण के बिना चलता रहता है।
#include "internal-sdk/client/entities/C_BaseEntity.hpp"
sdk::C_BaseEntity* ent = /* from entity list */;
// फील्ड्स — रनटाइम पर हल, पहली कॉल के बाद कैश्ड
int hp = ent->m_iHealth();
uint8_t team = ent->m_iTeamNum();
bool alive = ent->is_alive();
// वर्चुअल फंक्शन — vtable द्वारा इंडेक्स से कॉल करें
int max_hp = ent->GetMaxHealth(); // VFUNC(163, int32_t, GetMaxHealth)
2,400+ स्ट्रक्ट्स जिसमें सभी गेम-विशिष्ट VData (क्षमताएँ, आइटम, हथियार, मॉडिफायर), 229 एंटिटी क्लासेस, और 1,766 क्लासेस वर्चुअल फंक्शन रैपर के साथ।
struct C_BaseEntity : CEntityInstance {
SCHEMA_CLASS("client.dll", "C_BaseEntity");
FIELD(m_iHealth, int32_t); // रनटाइम-हल फील्ड
FIELD_PTR(m_pGameSceneNode, void*); // पॉइंटर डीरेफरेंस
FIELD_ARRAY(m_nCurrencies, int32_t, 6); // निश्चित आकार का एरे
FIELD_BLOB(m_Particles, 40); // अपारदर्शी बाइट्स
VFUNC(146, int32_t, GetHealth); // नामित वर्चुअल कॉल
VFUNC_ARGS(42, void, SetModel, const char*); // तर्कों के साथ
VFUNC_RAW(53); // अनाम, हस्ताक्षर संकेत के साथ
};
वर्चुअल फंक्शन नाम स्वचालित रूप से बाइनरी से खोजे जाते हैं — डीबग स्ट्रिंग xrefs, सदस्य एक्सेस अनुमान, और प्रोटोबफ डिस्क्रिप्टर। कोई मैनुअल कॉन्फ़िगरेशन नहीं।
cd viewer && pnpm install && pnpm dev
अपने _all-modules.json को पेज पर ड्रॉप करें, या चल रहे डंप से लाइव कनेक्ट करें (--live फ़्लैग)। खोज योग्य क्लास/फील्ड/एनम ब्राउज़र, लाइव एंटिटी इंस्पेक्टर, क्लिक करने योग्य इनहेरिटेंस चेन, ग्लोबल सिंगलटन, प्रोटोबफ संदेश।
Visual Studio 2022 की आवश्यकता है जिसमें C++ डेस्कटॉप वर्कलोड हो।
cmake -B build -G "Visual Studio 17 2022" -A x64
cmake --build build --config Release
कोई फ़्लैग नहीं = सब कुछ उत्पन्न करें।
केवल शैक्षिक और अनुसंधान उद्देश्यों के लिए। केवल पढ़ने के लिए मेमोरी निरीक्षण — कोई गेम संशोधन नहीं, कोई प्रतिस्पर्धात्मक लाभ नहीं। अपने जोखिम पर उपयोग करें; लक्ष्य एप्लिकेशन की ToS का उल्लंघन हो सकता है। निकाला गया डेटा उसके संबंधित स्वामियों की बौद्धिक संपदा बना रहता है।
मुद्दे | पुल अनुरोध | Discord
| आउटपुट | क्या |
|---|
internal-sdk/ | रनटाइम-हल C++ हेडर (एंटिटीज़, स्ट्रक्ट्स, एनम्स, VData) |
sdk/ | constexpr ऑफसेट के साथ स्थैतिक SDK (पैच पर टूट जाता है, संदर्भ के रूप में उपयोगी) |
signatures/ | 58+ DLLs में प्रत्येक vtable फंक्शन के लिए IDA-शैली बाइट पैटर्न |
_globals.txt | फील्ड ट्री के साथ 10,000+ स्वचालित रूप से खोजे गए ग्लोबल सिंगलटन |
_protobuf-messages.txt | गेम बाइनरीज़ में एम्बेडेड डिकोडेड .proto परिभाषाएँ |
_all-modules.json | पूर्ण संरचित JSON निर्यात — इसे व्यूअर या अपने स्वयं के टूल्स में फीड करें |
| फ़्लैग | विवरण |
|---|
--process <name> | लक्ष्य प्रक्रिया (डिफ़ॉल्ट: स्वचालित पहचान) |
--output <dir> | आउटपुट निर्देशिका (डिफ़ॉल्ट: schema-dump/<game>/) |
--live | रीयल-टाइम निरीक्षण के लिए :9100 पर WebSocket सर्वर शुरू करें |
--schema <path> | इंजेक्ट करने के बजाय मौजूदा JSON डंप लोड करें |
--internal-sdk | केवल रनटाइम SDK उत्पन्न करें |
--sdk | केवल स्थैतिक SDK उत्पन्न करें |
--signatures | केवल बाइट पैटर्न उत्पन्न करें |
--layouts | केवल सदस्य लेआउट उत्पन्न करें |