
Deadlock, CS2, Dota और अन्य (Source 2) के लिए रनटाइम स्कीमा + RTTI निष्कर्षण उपकरण। source2gen की आवश्यकता नहीं है।
चल रहे Source 2 गेम (Deadlock, CS2, Dota 2) से सब कुछ निकालता है और एक पैच-प्रूफ C++ SDK उत्पन्न करता है जो रनटाइम पर ऑफ़सेट रिज़ॉल्व करता है। कोई हार्डकोडेड मान नहीं, गेम पैच होने पर कोई मैन्युअल अपडेट नहीं।

dezlock-dump.exe
बस इतना ही। गेम को स्वतः पहचानता है, सब कुछ डंप करता है, पूरा SDK जनरेट करता है। आउटपुट exe के बगल में schema-dump/<game>/ में आता है।
# Target a specific game
dezlock-dump.exe --process cs2.exe
# Live mode — starts a WebSocket server for real-time entity inspection
dezlock-dump.exe --live
आपकी इंजेक्टेड DLL के लिए ड्रॉप-इन C++ हेडर। फ़ील्ड और वर्चुअल फ़ंक्शन रनटाइम पर गेम के अपने SchemaSystem से रेज़ॉल्व होते हैं — आपकी कंपाइल की गई DLL बिना रीबिल्ड किए गेम पैच के बाद भी काम करती रहती है।
#include "internal-sdk/client/entities/C_BaseEntity.hpp"
sdk::C_BaseEntity* ent = /* from entity list */;
// Fields — resolved at runtime, cached after first call
int hp = ent->m_iHealth();
uint8_t team = ent->m_iTeamNum();
bool alive = ent->is_alive();
// Virtual functions — call through vtable by index
int max_hp = ent->GetMaxHealth(); // VFUNC(163, int32_t, GetMaxHealth)
2,400+ structs जिनमें सभी गेम-विशिष्ट VData (abilities, items, weapons, modifiers), 229 entity classes, और 1,766 classes with virtual function wrappers शामिल हैं।
| Output | What |
|---|---|
internal-sdk/ | Runtime-resolved C++ headers (entities, structs, enums, VData) |
sdk/ | Static SDK with constexpr offsets (breaks on patches, useful as reference) |
signatures/ | IDA-style byte patterns for every vtable function across 58+ DLLs |
_globals.txt | 10,000+ auto-discovered global singletons with field trees |
_protobuf-messages.txt | Decoded .proto definitions embedded in game binaries |
_all-modules.json | Complete structured JSON export — feed it to the viewer or your own tools |
struct C_BaseEntity : CEntityInstance {
SCHEMA_CLASS("client.dll", "C_BaseEntity");
FIELD(m_iHealth, int32_t); // runtime-resolved field
FIELD_PTR(m_pGameSceneNode, void*); // pointer dereference
FIELD_ARRAY(m_nCurrencies, int32_t, 6); // fixed-size array
FIELD_BLOB(m_Particles, 40); // opaque bytes
VFUNC(146, int32_t, GetHealth); // named virtual call
VFUNC_ARGS(42, void, SetModel, const char*); // with arguments
VFUNC_RAW(53); // unnamed, with signature hint
};
वर्चुअल फ़ंक्शन नाम बाइनरी से स्वचालित रूप से खोजे जाते हैं — डीबग स्ट्रिंग xrefs, सदस्य एक्सेस अनुमान, और protobuf डिस्क्रिप्टर। कोई मैन्युअल कॉन्फ़िग नहीं।
cd viewer && pnpm install && pnpm dev
अपना _all-modules.json पेज पर ड्रॉप करें, या चल रहे डंप से लाइव कनेक्ट करें (--live फ़्लैग)। खोजने योग्य class/field/enum ब्राउज़र, लाइव entity इंस्पेक्टर, क्लिक करने योग्य inheritance चेन, ग्लोबल सिंगलटन, protobuf संदेश।
Visual Studio 2022 की आवश्यकता है, C++ डेस्कटॉप वर्कलोड के साथ।
cmake -B build -G "Visual Studio 17 2022" -A x64
cmake --build build --config Release
| फ़्लैग | विवरण |
|---|---|
--process <name> | लक्ष्य प्रक्रिया (डिफ़ॉल्ट: स्वतः-पहचान) |
--output <dir> | आउटपुट निर्देशिका (डिफ़ॉल्ट: schema-dump/<game>/) |
--live | रीयल-टाइम निरीक्षण के लिए :9100 पर WebSocket सर्वर प्रारंभ करें |
--schema <path> | इंजेक्ट करने के बजाय मौजूदा JSON डंप लोड करें |
--internal-sdk | केवल रनटाइम SDK उत्पन्न करें |
--sdk | केवल स्टैटिक SDK उत्पन्न करें |
--signatures | केवल बाइट पैटर्न उत्पन्न करें |
--layouts | केवल सदस्य लेआउट उत्पन्न करें |
कोई फ़्लैग नहीं = सब कुछ उत्पन्न करें।
केवल शैक्षिक और अनुसंधान उद्देश्यों के लिए। केवल-पढ़ने योग्य मेमोरी निरीक्षण — कोई गेम संशोधन नहीं, कोई प्रतिस्पर्धी लाभ नहीं। अपने जोखिम पर उपयोग करें; लक्ष्य एप्लिकेशन की ToS का उल्लंघन कर सकता है। निकाला गया डेटा अपने संबंधित स्वामियों की IP बनी रहती है।