Skip to content
KitploitKITPLOIT
أدواتعمليات الاستغلالالمدونة
Log in
إرسال
أدواتعمليات الاستغلالالمدونة
إرسال

أدوات الاختراق واختبار الاختراق والأمن السيبراني لترسانتك الأمنية!

Kitploit هو دليل لأدوات الاختراق والأمن السيبراني واختبار الاختراق. اكتشف آخر تحديثات المشاريع للعثور على الثغرات وتحليل الأنظمة وأتمتة الاختبارات وتعزيز أمنك.

الخلاصاتاتصالالخصوصية© 2026 Kitploit

دليل الأدوات

الفئات

عرض جميع الفئات
Loading categories
dezlock-dump — أداة استخراج مخطط وقت التشغيل + RTTI للألعاب Deadlock، CS2، Dota، وغيرها (Source 2). لا حاجة إلى source2gen. | Kitploit
أدوات/GitHubGitHub/dougwithseismic/dezlock-dump
الاستطلاعتحليل الذاكرة الجنائيتحليل الشفرة الديناميكي (DAST)الهندسة العكسيةمصممي الأخطاءجمع المعلوماتتحليل الملفات الثنائيةالأوراق والأبحاثالتعلم والتعليم
GitHubdougwithseismic/dezlock-dump

dezlock-dump

أداة استخراج مخطط وقت التشغيل + RTTI للألعاب Deadlock، CS2، Dota، وغيرها (Source 2). لا حاجة إلى source2gen.

821357منذ 3 أيامتمت المراجعة من قبل Kitploit

الأكثر شعبية

عرض الكل →

اكتشف الأدوات الأكثر استخدامًا من قبل مجتمعنا.

استكشف جميع الأدوات

تصفح مجموعتنا من الأدوات

عرض جميع الأدوات →
مشاركة
عرض المستودع

dezlock-dump

GitHub Release Build Discord

يستخرج كل شيء من لعبة Source 2 قيد التشغيل (Deadlock، CS2، Dota 2) ويولّد SDK بلغة C++ محصّن ضد التحديثات يحلّ الإزاحات (offsets) في وقت التشغيل. لا قيم مضمّنة بشكل ثابت، ولا تحديثات يدوية عند إصدار تحديث للعبة.

dezlock-dump viewer

Watch the demo

البدء السريع

  1. نزّل من Releases (أو ابنِ من المصدر)
  2. شغّل لعبتك — ادخل إلى مباراة أو ردهة
  3. شغّله كمسؤول:
dezlock-dump.exe

هذا كل شيء. يكتشف اللعبة تلقائيًا، ويستخرج كل شيء، ويولّد الـ SDK الكامل. يظهر الناتج في schema-dump/<game>/ بجوار ملف exe.

# Target a specific game
dezlock-dump.exe --process cs2.exe

# Live mode — starts a WebSocket server for real-time entity inspection
dezlock-dump.exe --live

ما الذي تحصل عليه

SDK يُحلّ في وقت التشغيل (الشيء الأساسي)

ملفات رأس C++ جاهزة للاستخدام في DLL المحقون لديك. تُحلّ الحقول والدوال الافتراضية في وقت التشغيل من SchemaSystem الخاص باللعبة — فيبقى DLL المُجمَّع لديك صالحًا بعد تحديثات اللعبة دون إعادة بناء.

#include "internal-sdk/client/entities/C_BaseEntity.hpp"

sdk::C_BaseEntity* ent = /* from entity list */;

// Fields — resolved at runtime, cached after first call
int hp       = ent->m_iHealth();
uint8_t team = ent->m_iTeamNum();
bool alive   = ent->is_alive();

// Virtual functions — call through vtable by index
int max_hp   = ent->GetMaxHealth();     // VFUNC(163, int32_t, GetMaxHealth)

أكثر من 2,400 struct بما في ذلك جميع VData الخاصة باللعبة (القدرات، العناصر، الأسلحة، المعدّلات)، و229 فئة كيان، و1,766 فئة مع أغلفة دوال افتراضية.

كل شيء آخر

المخرجاتالوصف
internal-sdk/رؤوس C++ مُحدَّدة وقت التشغيل (الكيانات، الـ structs، الـ enums، VData)
sdk/SDK ثابت مع إزاحات constexpr (تتعطل عند التحديثات، مفيدة كمرجع)
signatures/أنماط بايت بنمط IDA لكل دالة vtable عبر أكثر من 58 DLL
_globals.txtأكثر من 10,000 singleton عاملي مكتشَف تلقائيًا مع أشجار الحقول
_protobuf-messages.txtتعريفات .proto مفكوكة الترميز مضمّنة في ثنائيات اللعبة
_all-modules.jsonتصدير JSON منظم كامل — مرّره إلى العارض أو أدواتك الخاصة

وحدات SDK الماكرو

struct C_BaseEntity : CEntityInstance {
    SCHEMA_CLASS("client.dll", "C_BaseEntity");

    FIELD(m_iHealth, int32_t);              // runtime-resolved field
    FIELD_PTR(m_pGameSceneNode, void*);     // pointer dereference
    FIELD_ARRAY(m_nCurrencies, int32_t, 6); // fixed-size array
    FIELD_BLOB(m_Particles, 40);            // opaque bytes

    VFUNC(146, int32_t, GetHealth);         // named virtual call
    VFUNC_ARGS(42, void, SetModel, const char*); // with arguments
    VFUNC_RAW(53);                          // unnamed, with signature hint
};

تُكتشف أسماء الدوال الافتراضية تلقائيًا من الملف الثنائي — مراجع السلاسل النصية للتصحيح، واستنتاج الوصول إلى الأعضاء، وواصفات protobuf. دون أي إعداد يدوي.

العارض التفاعلي

cd viewer && pnpm install && pnpm dev

أفلِت ملف _all-modules.json على الصفحة، أو اتصل مباشرةً بعملية dump قيد التشغيل (خيار --live). متصفح قابل للبحث للأصناف والحقول والتعدادات، ومفتش كيانات مباشر، وسلاسل وراثة قابلة للنقر، والـ singletons العامة، ورسائل protobuf.

البناء من المصدر

يتطلب Visual Studio 2022 مع حزمة عمل C++ لسطح المكتب.

cmake -B build -G "Visual Studio 17 2022" -A x64
cmake --build build --config Release

مرجع CLI

العَلَمالوصف
--process <name>العملية الهدف (افتراضيًا: اكتشاف تلقائي)
--output <dir>دليل الإخراج (افتراضيًا: schema-dump/<game>/)
--liveبدء خادم WebSocket على :9100 للفحص في الوقت الفعلي
--schema <path>تحميل تفريغ JSON موجود بدلًا من الحقن
--internal-sdkتوليد SDK وقت التشغيل فقط
--sdkتوليد SDK الثابت فقط
--signaturesتوليد أنماط البايت فقط
--layoutsتوليد تخطيطات الأعضاء فقط

بدون أي أعلام = توليد كل شيء.

تحليلات تقنية معمّقة

  • كيف يعمل SchemaSystem في Source 2 داخليًا
  • بناء ماسح RTTI لـ MSVC x64 من الصفر
  • التخطيط اليدوي لـ DLL: كيف ولماذا نتجاوز LoadLibrary
  • الاكتشاف التلقائي لأكثر من 10,000 كائن مفرد عام
  • بناء عارض تفاعلي لتحليل الملفات الثنائية

إخلاء المسؤولية

لأغراض تعليمية وبحثية فقط. فحص للذاكرة للقراءة فقط — لا تعديل على اللعبة، ولا ميزة تنافسية. استخدمه على مسؤوليتك الخاصة؛ قد ينتهك شروط خدمة التطبيق الهدف. تظل البيانات المستخرجة ملكية فكرية لأصحابها المعنيين.

المساهمة

Issues | Pull requests | Discord

تنزيل الأداة